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[资料] 台湾巴哈姆特网站《神话时代》游戏制作人专访

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发表于 2012-6-18 11:00:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
微软即时战略游戏“帝国时代”全系列全球销售合计破1000万套,在台湾地区也合计销售破30万套,而制作“帝国时代”系列的美国全效工作室更是因此扬名国际。现在他们最新力作《神话时代》来啦,游戏制作人Bruce Shelley也于最近抵达台湾为年底即将上市的中文版《神话时代》造势,以下为台湾著名游戏网站巴哈姆特专访Bruce Shelley的内容:

问1:当初您‘帝国时代’中是以真实世界的古文明为主轴,但这次‘神话时代’却以虚拟的神话故事为题材,能否先说明一下为何有这种转变,创作动机为何?
答:我觉得人类历史的进化,不管是神话还是文明,都是人类历史的一部份,都是可能曾经发生过的事件,所以我并不觉得‘神话时代’的题材是虚拟的,因为它可能反应了千百年前人们的一种文化投射。况且现在游戏类型虽然多,但是题材却差异不大,尤其是即时战略游戏大多绕着二次大战或是幻想魔法题材打转,所以‘神话时代’以曾经是人类历史中的文化当主题,也是希望能创造与众不同的差异。

问2:‘神话时代’这次视觉表现改以全3D为主,请问动机为何?又会不会需要更高档的硬件配备?您认为这样做会否影响到玩家游玩意愿?
答:其实我在五年前刚刚制作‘帝国时代’,就已经体认到3D是游戏界的大趋向,并已经开始着手3D引擎的设计,希望能在2002年时能有一个全3D的即时战略游戏出现,这就是‘神话时代’。因为我们投注了非常多的心力在3D技术上,别看‘神话时代’画面这么华丽,其实要求配备不高,Pentium II-450Mhz、128MB内存、640MB硬盘、搭配16MB显存的3D绘图卡就能跑到不输‘魔兽争霸3’的画面水准,这样的硬件配备对目前玩家而言应该不会造成负担吧!!

问3:‘神话时代’目前只有埃及、北欧、希腊神话三种,请问为何先选这三个神话开始?
答:原因很简单,因为这三大神话是世人最广为流传的神话,知名度最高,而且可以搜集的资料最完整,再加上这三大神话中的登场人物不但种类多,而且个性也很丰富,是最合适的题材。

问4:因为我对神话也蛮有兴趣的,据以前观看希腊跟北欧神话所知,其实这些神话中也有所谓的世界观与分支,如北欧神话中有主神Odin领导的神族、邪恶的霜巨人族Ymir、世界大蛇Jormungandr…等,有独特的世界观;希腊神话也有天界、人界、冥界的区分,针对这样不同的世界观,如何能融合在‘神话时代’中?
答:‘神话时代’并不是完全模仿三大神话内容,而是以这些神话故事为题材,将它们融入游戏中,并把其中有名的神话故事、战役当作游戏中的章节来发挥而已,我们并不是想融合三大神话而创造新的神话(笑)。如果硬要说有世界观的话,那可能只有其中的北欧神话有一点世界观,因为在游戏中它的体系较庞大,可能会有分歧剧本产生。

问5:请问在‘神话时代’中,隶属于这些神话中的反派种族,如北欧神话中的霜巨人族,是否也以一种种族登场,还是只隶属在北欧神话中?
答:这三大神话虽然都是神话故事,但彼此差异颇大,所以姑且把这三大神话称做三大文明吧。而这三大神话文明底下又各有三支种族,以希腊神话为例,就有信仰天神宙斯、海神波士顿与冥王哈底斯的三个种族。而随着游戏进行,玩家在每个时代还能改变原先的神明信仰,让游戏更有变化。
大致上来说,这三大神话文明各有不同的属性,北欧神话重视攻击、埃及神话重视经济发展、希腊神话重视平衡性,要怎么选择看玩家喜好。

问6:刚刚您提到有关改变信仰,这是怎么回事?能说明更清楚吗?
答:在游戏中,神的存在是一种无形的力量,真正在游戏中进行的还是人类信徒。可是随着信仰的不同,也可能祈求神明进行不同的神迹。比如说在游戏中玩家如果有发现秘密的‘FAVOR’就能召唤神明使用超强的魔法攻击,如龙卷风、地震、火山爆发…等攻击敌人,而每个神话能召唤的神明各有不同,魔法攻击也有所差异。所以说改变信仰在游戏中其实也包含了策略成分,玩家必须视自己需求而调整信仰。

问7:除了希腊、北欧与埃及神话,世界各地还有不同的神话,如中国就有佛教、道教等,印度的湿婆、印加帝国、巫毒…等宗教,是否会陆续追加在游戏中?
答:这不一定,因为‘神话时代’还没完成,目前也没考虑到,或许等到资料完成后会仔细考虑一下‘神话时代’的资料片到底要追加新的神话,还是就已经登场的三大神话做补强。
还有我考虑到另一点,就是刚刚提到包含佛教、道教…等宗教目前还有不少人信仰,如果贸然改编这些宗教的神话故事,可能会引起宗教人士的抗议惹上不必要麻烦,所以…一切都未定。

问8:刚刚有问到,其实这些神话有独特的世界观,似乎适合发展成网路游戏,请问您认为发展以‘神话时代’为主轴衍生的网络RPG游戏有可能吗?
答:神话的确是个有趣又充满想像力的题材,发展成网络RPG的确是个好点子。不过我长久以来一直专注在即时战略游戏的开发上,所以目前没这计划,但未来或许能考虑喔!!

问9:‘神话时代’有36个单人任务,请问是以三大神话为主题设计的战役吗?您是否期待以‘神话时代’能带给玩家对神话历史的知识传承?
答:没错,‘神话时代’中的36个战役全是取材自广为人知的神话故事。我们希望能让玩家在游戏进行中,通过游戏感受神话的想像世界,了解这些传说的来龙去脉,让玩家通过‘神话时代’吸收更多知识。

问10:历史的发展,是由神话慢慢接轨到人类文明,请问‘神话时代’是否有这样的设计,比如说由‘神话时代’慢慢接轨道‘帝国时代’?
答:不会,在我的规划中‘神话时代’与‘帝国时代’是两个完全不同的分支,‘神话时代’将以神话题材为主;‘帝国时代’是以人类历史发展为主,就算是未来的‘帝国时代3’也都会走完全真实历史发展的路线。


问11:提到电脑的即时战略游戏,就不免把‘帝国时代’系列与Blizzard公司的‘魔兽争霸’系列并列双雄。现在贵公司有最新作‘神话时代’;Blizzard有最新作‘魔兽争霸3’,你对这两款游戏有何看法,希望‘神话时代’能吸引怎样的消费族群?
答:很多人都提起这个问题,但我只能说这两款游戏是完全不一样的,‘神话时代’有浓厚的人文观点,让玩家在游戏进行时还能吸收属于人类历史上流传的知识;‘魔兽争霸3’有丰富的对战乐趣,让玩家能乐在其中,两款都是好游戏,玩家都应该好好品尝这两款游戏经典。

问12:就我接触‘神话时代’测试版与已发行的‘魔兽争霸3’,觉得‘神话时代’的游戏节奏有点慢,对喜欢快节奏游戏的玩家而言似乎有点吃亏,您有何看法?
答:这点我们有考虑过,不过当初‘帝国时代’系列卖最好的地方是在欧洲,欧洲玩家喜欢节奏慢一点的游戏,所以‘神话时代’也因此放慢游戏节奏。而亚洲市场一向喜欢快节奏的游戏,所以在游戏中我们加入一个‘光速模式’,让游戏节奏比原本快五倍,这是针对台湾、韩国玩家而设计的。另外游戏的节奏感可以调整,我们也会视不同玩家的口味调整游戏节奏。

问13:快了五倍…,这样会不会破坏游戏原本的平衡度…?
答:我们当然知道平衡度是即时战略游戏最重要的根本,所以为了这个‘闪电模式’,我们光是测试就花了一整年,还请美国最顶尖的一群‘帝国时代’玩家参
与调整,所以请玩家放心。

问14:可是今天假如亚洲地区都用‘光速模式’训练快攻,但欧美玩家都习惯了原本的慢节奏,如果以后进行国际比赛时这样的平衡度不是会出问题?
答:这是个好问题,所以日后‘神话时代’进行跨国际比赛时,在很早之前就会把所有比赛规则,包括游戏中使用的速度节奏都制定标准,让玩家能够有个依循标准,在相同的标准下进行比赛,维持公平竞争。

问15:因为‘帝国时代2’已经有KONAMI公司移植到PS2上的先例,请问‘神话时代’是否有机会能移植到家用游乐器上?您觉得即时战略游戏适合在家用主机上吗?
答:其实即时战略游戏并不是非在电脑玩不可,只是要玩即时战略游戏非得用到键盘鼠标,因为游乐器的手柄不适合这类游戏操作,PS2版‘帝国时代2’就须搭配键盘鼠标才能玩得尽兴。如果能克服操纵上的限制,‘神话时代’当然也可能移植家用主机。

问16:在完成‘神话时代’后,您的下一个游戏企划是否能先透露一些内容呢?
答:目前我们首要工作在完成‘神话时代’,之后可能休息一阵子在开会研拟后续计划。如果顺利的话明年或许会有‘神话时代’资料片登场;2004年会有另一款全新即时战略游戏推出。

问17:在韩国举办的‘WCG世界网络游戏大赛’中,‘帝国时代2’被选作正式比赛项目,您希望日后‘神话时代’也有这样的机会被选作比赛项目吗?
答:我当然希望,不过这不是我自己想就能决定的,要看主办单位的意思,这一切就丢给微软行销部去伤脑筋了(笑)。

问18:请问您有什么话想对台湾地区的玩家说的吗?
答:‘神话时代’是我们集合了多年研发即时战略游戏之大成的最新力作,融合了‘帝国时代’系列所有优点于一身,改良了所有缺失,加入了华丽的3D视觉表现,以及崭新的神话世界观点,是个全新的进化作品。我有自信喜欢‘帝国时代’的玩家一定会喜欢‘神话时代’,所以欢迎旧雨新知,共同期待‘神话时代’的降临吧!!
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