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转】帝国经典赏析系列之THE KING'S BEST MEN .

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发表于 2012-7-23 14:16:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
在一个不知名的非帝国小网站看到这篇文章,很惊讶。这文章发表很久了,可惜我对以前的精品翻看得少。 另外发现一个事,原来国王的勇士是qs汉化的。致敬。但不知道这系列出了多少辑~~

帝国经典赏析系列之THE KING'S BEST MEN .作者:qs

帝国II推出至今快4年了,由其自身编辑器而引发的玩家自制战役热潮也持续至今。时至今日,AOK HEAVEN(以下A H)上每周依然会有2,3个甚至更多的新战役推出。在这如过江之鲫般多的自制战役中,不乏众多的璀璨之作,如同夜空中的明星,为大部分战役作品定坐标,指航向。正是这些经典,极大的提升了帝国的内涵度和耐玩性。
经典之所以成为经典,自有其过人之处。一个好战役,应该是能深深吸引玩家,使玩家在玩的过程中体会到一种与众不同的乐趣。而要抓住玩家的心,显然不是一件简单的事。这个系列,就是想从制作者的角度,来探讨一部优秀战役的诞生过程。也是因为这个原因,把这个系列放到了“战役制作起步版面”而不是“战役评论版面”。
很早就想做这个专题,因为感觉翔鹰的作品普遍存在着不好玩,不耐玩的问题,而这个问题的解决,则可以追溯到总体设定,甚至剧本阶段。现在,我想就以这些经典为范本,层层拨开他们是如何吸引玩家的奥秘。欢迎讨论批评,鸡蛋和西红柿请大家自己留着慢慢享用。
是为序。


THE KING'S BEST MEN(以下 THE )可以说是国内最有影响力的帝国自制战役,我和SONICX都是因为他而开始做战役的。其作者Ingo Van Thiel被誉为战役之王,详见旧王孙的“华山论剑”。THE 推出于2000/7,适逢帝国II的资料片征服者上市。而此前半年,INGO已推出了THE QUEST,讲述了齐格飞和查理曼两人面对侵略,英勇,机智的保卫祖国的故事,由于抵抗侵略的功绩,他两被授予了BEST MEN的荣誉称号。而THE 则是QUEST的续作。但正如大家都知道轩辕剑II而绝少玩过轩辕剑I一样,THE 和QUEST的差距也可以说有这么大。如果大家有兴趣,我可以上传QUEST的中文版。
言归正传,下面就来探讨THE的第一章,ONE SONG TOO MANY。
在战役开始前的指南里,我们详细的了解了齐格飞和查理曼两人的情况,虽然有QUEST在前,但作者并没有因此而简略了背景介绍,这实在是很体贴玩家的地方。事实上,指南的重要性远不止于此。在指南里,作者可以用最有效率的语句,把他作品的世界观和基本设定介绍给玩家,使玩家能更快的代入游戏设定的世界中,一下提高了作品的亲和力。反观国内作品,这方面的薄弱很明显。也许是我们还不重视,但客观上也说明了大部分作品内容的简单,以至于觉得没什么可说的了。
第一章的内容是逃亡。齐格飞喝醉了后对国王出言不逊,立刻被几个愤青围住。情急之下,齐格飞和查理曼两人杀了这几个愤青,从而开始了逃亡之路。
想必有不少玩家在一开始选择逃跑方向时就出错了,向下跑了吧。结果自然是GAME OVER。这真是下马威啊。。重新开始,这次知道向上跑了,可迎面又是一队士兵。如果性急,不看提示,只顾往前冲,那么等待玩家的又将是GAME OVER。在游戏的一开始,作者就设计了两个坎。这两个坎,很容易越过,但不仔细也会失足。玩家的兴致,因为这两个坎而完全的调动了起来。正如提示中所说的:打打杀杀不能解决全部问题,有时要跑,有时要靠嘴更好。大部分人是喜欢另类的。一个RTS,却不让玩家痛痛快快的打打杀杀,可谓另类至极。
一个好战役,在开头5分钟里,就应该牢牢的抓住玩家的心。THE中采用的是试练的方法。人总是有挑战欲的,尤其是游戏刚开始就遭暗算,心中的不服必定油然而生,而再次挑战的轻松过关,使玩家饶有幸致的愿意面对新的未知的挑战。
而巨大的困难也在等着玩家。在村里和贞德相遇后,玩家必须“穿越第一个极限”,本章中的第一个难点随之而来。在这场战斗中,如何运用箭塔和安排齐格飞,查理曼两人,是一个很有技巧性的挑战,可以想象,敌人由一个游侠,两个火枪,两个长剑士的搭配,是作者无数次测试后决定的。让玩家经努力后能过关,是任何游戏都必须遵循的原则。而其间平衡性的把握,只有靠制作者一遍又一遍的测试,别无他法。
经历了两道坎,一个极限的玩家,神经是崩的紧紧的。而制作者此时有必要让玩家放松一下。于是,在下面的过河情节中,我们体会到的是轻松幽默的氛围。但一上岸,敌人的来袭又迅速的提醒玩家:没那么简单。制作者需要保持玩家的兴致,而不时的突然袭击,无疑是个好办法。这里又牵涉到平衡性,我个人意见是宁难勿易,即使不是剧情重点所在,也不要让玩家有IT IS TOO EASY 的感觉冒出,更不能使玩家觉得有段时间无所事事。
在去城里救琼时,会有三个选择。即使是用小脑想,我以为也不会有玩家选择3个人从正门进入吧。但作者为什么还要列出这个选择呢?我以为,这正是作者暗示技巧的高超。表面看来是任务选项,实质无疑是个暗示。更使玩家因此而产生一种冲动,想看看从正门进究竟会如何,虽然结果在预料中。欲擒故纵,作者对玩家心理的把握,可谓老道。游戏的乐趣也因此增加了不少。
进城救琼是本章的“严酷考验”,也是最难点。经历了层层铺垫,玩家终于要和敌人面对面的强硬碰撞一次了。对于这个难点,由于有僧侣的帮助,其难度并不比前一个高,个人感觉这里可以做的更好,更有技巧性。
不论如何,救出琼对玩家而言是个兴奋点,而剧情还需要玩家继续历险。由于琼几乎没有战斗力,队伍中第一次出现了需要特别保护的对象,玩家不能不为这个新因素多考虑些。在这里,人设的重要性体现无疑。其实,后面的路途并没有为难玩家的地方,而玩家因为前面的突袭,因为琼的加入,不得不倍加小心。这又是一种心理暗示。而其后要冲进军营的查理曼,也是三个有战斗力的角色中最弱的一个。通过人设来增加难度,在这里得到了充分的体现。
最后过桥的剧情,依然如提示所说:打打杀杀是不能解决全部问题的。这段更像过场动画,经历了前面磨难的玩家,在此得到了制作者的一番丰盛招待,使玩家的心情和终于逃出的查理曼,齐格飞他们一样轻松。代入感达到顶峰而结束。
第一章完全颠覆了帝国是RTS的概念,使之变成了和DIABLO一样的A.RPG。他所依靠的是充实丰满的剧情。而多样的解决问题的方法,波浪式的难度阶梯,是其好玩,耐玩的关键所在。
由于第一章的特性,本文着重从流程设定上来解析其成功之处,至于人设选择,人物形象塑造,以及地图布局的亮点,且待下回细说。


注:原作中两姐妹叫:GINA,JOAN,我翻译时分别译成了贞德,琼,本是考虑不周所致,后来也就将错就错了。

CAMPBELL的英雄之旅理论
CAMPBELL的英雄之旅理论被广泛运用于RPG和好莱坞的电影里。其核心是分工细致的人物典型和一套标准化的故事流程。我在解析THE时也用了不少其理论中的概念,这里给大家细说一下。
CAMPBELL理论中,每个角色都有其对应的原型,其基本型为:英雄,智者,守卫者,传令者,善变者,阴暗者,狡诈者。

英雄:英雄永远是故事的主角,观众或玩家通过英雄的眼睛来看这个世界,体会英雄的感受,并融入故事当中。一个故事应该就是英雄学习,成长,实现目标的过程。英雄的根本应该是精神的强者,而不止是力量。

智者:智者是除英雄外最重要的人物,他帮助英雄,训练英雄,保护英雄。智者在戏剧结构中的一个重要作用是激发英雄的斗志,使他开始英雄之旅。有时只需点拨,有时必须强迫。

守卫者:英雄在旅途中必定会遇到阻碍,每个关键的地方都会有守卫者的出现。在戏剧结构中,守卫者的主要作用是测试,他也许会被英雄击败,也能成为盟友,甚至就是盟友故意来测试英雄。

传令者:传令者为英雄带来挑战的信息,让故事开始运转。这个角色可简可繁,可正可邪。

善变者:其原文是:SHAPESHIFTER,可能翻译的不准确。善变者总是改变着他的外貌或心理状态。英雄和观众或玩家很难确定他是什么样的人。在戏剧结构中,他带来怀疑和悬念。善变者也可能附属在其他人物原型上,成为一种属性。

阴暗者:这个比较简单,即英雄的对立面。在戏剧结构中,阴暗者是英雄的最终挑战。他的出现需要层层铺垫,慢慢为人所知。还有一种特殊的阴暗者,就是英雄内心的恶魔。在这种故事中,英雄实际上是和自己的内心战斗。

狡诈者:在故事中是弱者,通常在戏剧结构中扮演催化剂的角色,影响周围的角色而自己很少改变。

可以看出,THE中的各个角色,也可以按上面的分类一一找到对应的原型。当然,我现在只解析了第一章,随着后几章的解析,这一点会越来越明显。

下面再介绍一下该理论的标准化故事流程。依然以THE的第一章为例:
1,普通世界:齐格飞,查理曼享受着荣誉,尊敬。
2,冒险的召唤:齐格飞唱歌惹事。
3,对冒险的拒绝:两人对目前处境的忧虑,犹豫。
4,与智者相遇:见到贞德。
5,穿越第一个极限:和追兵的战斗。
6,测试,盟友,敌人:去首都的路上。
7,接近深层洞穴:靠近首都,提示出现。
8,严酷的考验:入城救琼。
9,得到嘉奖:救出琼。
10,回去的路:继续向北,有兵营挡路。
11,复活:和守桥指挥官的默契。
12,满载而归:顺利逃出。

以上这个标准化流程在RPG和好莱坞电影中随处可见,自有其道理。翔鹰中有几部作品不妨照此标准修改修改,可玩性必能大幅提高。当然,不是要大家生搬硬套,多一步少一步当视具体情况决定。


  go。。。。。。
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 楼主| 发表于 2012-7-23 14:19:07 | 显示全部楼层
另外,原来GINA被称作贞德是这样出来的,真是流毒无穷啊~

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+1  发表于 2012-7-23 14:45
  go。。。。。。
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发表于 2012-7-23 14:44:22 | 显示全部楼层
据说那个网站叫黑耳朵,据说论坛本帖元神是https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-1581-1-1.html

实际上我也是第一次阅读本文,回顾大叔还在打帝国做战役的年代。无数盗版碟都是THE的英文版。我一开始也是完全不懂英文直接放手。

后来无意中又买到一中文版。帝国装上去一装就是5年。因为自定战役。

我还记得每次换帝国,或者因为在选项里面改名字。自定战役进度就丢了。又不懂还有作弊码这个东西。赵云传3个系列不作弊打通5遍以上。
后来就是THE,到第五关。过不去。因为AI不控制农民(这大概是最大的制作遗憾了,很多人因此看不到最后剧情。)
再后来学会了作弊。最先拿出来的就是THE,重打到第五关。作弊!一开始的渔夫就起TC,然后慢慢发展起来。同时保证剧情继续。由于不能升级城堡时代(好像是?)我起了一排箭塔硬把敌人阵地射没了,然后马戏团进去。才又稍微看到一点剧情。(由于BUG了,30分钟时间倒计时到29就会卡住的囧。)

点评

03年,qs的辈分还没升级到大叔,还是个小年轻 :-D  发表于 2012-7-23 15:00
...搜索嘛。。  发表于 2012-7-23 15:00
还有什么你找不到的没有?  发表于 2012-7-23 14:58
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发表于 2012-7-23 14:45:46 | 显示全部楼层
评论:
作者:旧王孙
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期待续篇:)
The King's Best Men在2nd Orion Award中赢取“最具挑战性场景”奖项,也就是说,这个战役是有相当难度的。
我有一点补充,在平衡性的把握上,有两个原则,除了宁难勿易外,还有一个就是Hard But Possible,这个观点用英语表达真是太完美了,简洁有力,用中文来说,就是:有难度,但必须有获胜的可能。这一点甚至比宁难勿易还要难于把握,如果玩家在屡次尝试后,发现没有任何获胜的可能,肯定会大为光火,觉得浪费了时间。如果一个战役简单,玩家会觉得枯燥,但不会生气,但如果一个战役难得没有获胜的可能,玩家会恼怒。
但是,是否就因此而在战役制作时放弃宁难勿易呢?有两种可能:
1.如果你没什么上进心,只想做战役,而不想做好战役,没有做经典战役的理想,那么,可以放弃宁难勿易
2.如果你想做好战役,那么一定要坚持宁难勿易。

好了,对於一个好战役来说,要坚持宁难勿易,那么,紧接着,下一个挑战就来了,这就是Hard But Possible。所以,这两者是相辅相成的,缺一不可,不过二者不单纯是平行关系,应该这样来看:宁难勿易是基础,Hard But Possible是奠基于宁难勿易之上的。一个好战役的关键一点就是平衡性,也就是说要找到宁难勿易和Hard But Possible之间的黄金平衡点,这就是目的,而达到这个目的道路就是测试,除了自己测上很多遍外,还要请别的人来测,一定要不厌其烦,说到不厌其烦,又牵涉到另一个问题了,就是,如果你的战役,自己都没兴趣玩,又怎么期望玩家有兴趣?
最后总结:
平衡性两大要素:
1.宁难勿易
2.Hard But Possible
目的是找到二者之间的最佳平衡点。上升到哲学和美学的高度,就是西哲的Golden Mean,就是儒家的“中庸之道”,就是黑格尔<<美学>>里推崇的物质和精神结合到完美的“古典艺术”。当你找到了这个黄金平衡点,那么,玩家欣赏到的将不仅是一个战役,一个游戏,而是一件艺术,他们会赞叹:啊,多美啊。
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