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[教程] 常见AI问题

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发表于 2005-4-27 19:25:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
中括号内为原文

关于事实:
1、[doctrine <數量>                                                                        
條義:
這個事實檢查現在的條義 <數量> 。
]
条义?
2、[escrow-amount  <資源種類>  <關係運算子>  <數量>                                                                        
貢品資源儲存量:
這個事實檢查電腦遊戲者該 <資源種類> 的貢品儲存 <數量> 。
]
贡品资源?


4、[goal <目標編號> <數量>                                                                        
目標:
這個事實檢查電腦遊戲者該 <目標編號> 的目標之 <數量> 。
]
目标?

关于动作:
5、[clear-tribute-memory  <遊戲者編號> <資源種類>
清除遊戲者貢品記憶:
這個動作清除 <遊戲者編號> 的遊戲者對電腦遊戲者在該 <資源種類> 的貢品記憶。
這個動作允許使用 <遊戲者編號> 的「any-」及「every-」百搭參數。
這個動作允許使用 <遊戲者編號> 規則變數。
]
贡品记忆?
6、[release-escrow  <資源種類>
解除貢品資源:
這個事實解除電腦遊戲者對該 <資源種類> 的貢品儲存。
]
解除贡品资源?
7、[set-escrow-percentage  <資源種類>  <數量>
設定貢品資源百分比:
這個動作使電腦遊戲者設定該 <資源種類> 的貢品資源百分比為 <數量> 。
<數量> 的範圍必須為 1 至 100 之間。
]
贡品资源百分比?


关于策略值:
9、[sn-intelligent-gathering(智慧採集系統)
可以控制電腦遊戲者的智慧採集系統啟動與否,數值必須是 0 或 1 , 0 代表關閉, 1 代表開啟。預設值是 0 。
]
智慧采集?
10、[sn-group-commander-selection-method(部隊長選擇方式)
設定電腦遊戲者對部隊的選擇部隊長方式。 0 代表選擇最大生命值的單位, 1 代表選擇最小生命值的單位, 2 代表選擇最大射程的單位。部隊長只會在組織部隊時或原部隊長死亡後進行設定。數值必須大於或等於 0 、小於或等於 2 。預設值是 3 。
]
预设值怎么是3?3代表什么?
11、[sn-scale-maximum-attack-group-size(最大估算攻擊部隊規模)
是最小攻擊部隊規模的定標因數,會在電腦遊戲者進行估算時加入「sn-maximum-attack-group-size」。預設值是 1 。
]
不明白。
12、[sn-gold-defend-priority(金礦防禦等級)
設定電腦遊戲者對金礦的優先防禦次序。 0 防禦等級代表金礦不受任何保護, 1 防禦等級代表金礦受到最高保護。數值必須大於或等於 0 、小於或等於 7 。預設值是 0 。
]
1已经是最高保护了,2至7是什么意思?
13、[sn-sentry-distance-variation(站崗距離變量)
為電腦遊戲者的防禦距離及站崗距離設定其容許出現的變量。數值必須大於或等於 0 。預設值是 2 。
]
什么意思?


15、有一部分是目标评估策略值,目标评估是什么意思?
16-20、[sn-zero-priority-distance(零指令等級距離)
在上述數量的距離內,電腦遊戲者對單位的指令會有 0 等級的優先次序。數值必須大於或等於 0 、小於或等於 144 。預設值是 50 。
sn-scaling-frequency(估算頻率)
設定電腦遊戲者每隔多少遊戲時間分鐘數就進行一次估算。數值必須大於或等於 0。預設值是 10 。
sn-build-frequency(更替頻率)
設定電腦遊戲者於每次生產單位或研究科技間所進行的更替數量。數值必須大於或等於 0。預設值是 1 。
sn-save-scenario-information(儲存劇情學習資訊)
可以控制電腦遊戲者會否在劇情完結時儲存相關學習資訊。數值必須是 0 或 1 , 0 代表關閉, 1 代表開啟。預設值是 0 。
sn-track-player-history(追蹤遊戲者歷史)
可以控制電腦遊戲者會否追蹤人類遊戲者傾向的戰術。數值必須是 0 或 1 , 0 代表關閉, 1 代表開啟。預設值是 1 。
]
这些都不太明白,麻烦解释一下。
21、[sn-easier-reaction-percentage(標準難易度反應視野比率)
設定在標準難易度下,當敵對單位與電腦遊戲者單位達致等同於其上述百分比的視野距離後,電腦遊戲者單位將會以其為目標進行攻擊。此策略值只適用於戰役或單人劇情遊戲中。數值必須大於或等於 0 、小於或等於 100 。預設值是 100 。
]
上述百分比的视野距离?

[此贴子已经被作者于2005-5-1 11:18:40编辑过]

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 楼主| 发表于 2005-4-27 19:26:42 | 显示全部楼层

剧情狂兄的解答:

1條義的作用和目標相約, AOKH過往解答如下:
Johnny_Blackwind「It's basically another goal.(基本上它是另一個的目標。)」
Bearded_Axman「Use Doctrine as if it were just one more goal. (當條義是另一個的目標來使用。)」
2貢品資源是AI編輯器的翻譯,它是遊戲者在個別動作或事實會保留不用的資源量。
4目標其實只是一個儲存目標編號的位置,而目標編號的有效範圍為 1 到 40 。
5貢品記憶為事實players-tribute-memory(遊戲者貢品記憶)之統計值。
貢品記憶只在事實players-tribute-memory及動作clear-tribute-memory用到。它是計算自上次clear-tribute-memory起(未有執行此動作時,則為自遊戲開始起),所收到的某類來自某遊戲者的貢品總量。tribute-memory可以參考計時器章節下的二個例子,裡頭的代碼應該可以幫助瞭解其作用。
6解除貢品資源意指將該些貢品資源轉成普通資源,使其可被不使用貢品資源的動作或事實使用。
7貢品資源是以總資源量的某個百分比值來計算的。
9抱歉,遊戲沒對智慧採集系統作出任何解釋。
10遊戲設定,詳細不明。個人估計為「不選出部隊長」。
11可以理解為加入「sn-maximum-attack-group-size」的變量。
12代表較低程度的保護。
除碼頭外,策略值的防禦等級自一到七,代表由高至低的防禦優先次序。
13電腦玩家防禦單位會作為哨兵進行站崗。除了依據「sn-sentry-distance」作基本設定外,亦會為每個哨兵的站崗距離加入一定變數:亦即「sn-sentry-distance-variation」之值。
15影響電腦單位選擇要攻擊哪個敵對遊戲者的單位時作出的評估。
16「sn-zero-priority-distance」之距離是以遊戲開始城鎮中心作圖心計算。而 0 等級的指令優先次序代表優先執行電腦遊戲者給予該單位的命令。
從DGDN論壇的訪客Mabuse更曾描述它為「This SN is not used at all by most AIs(這個策略值在很多的人工智慧中都完全沒有使用到)」。
17「sn-scaling-frequency」影響其他有關估算的策略值之執行時間(「sn-scale-minimum-attack-group-size」及「sn-scale-maximum-attack-group-size」)
18「sn-build-frequency」人工智慧更替代表系統更新有關資訊。遊戲內部使用,詳細不明。
19「sn-save-scenario-information」遊戲內部使用,詳細不明。
20「sn-track-player-history」遊戲內部使用,詳細不明。
21(設「sn-easier-reaction-percentage」的值為Y)一個電腦遊戲者單位的視野距離之Y%。

[此贴子已经被作者于2005-4-27 19:33:04编辑过]

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 楼主| 发表于 2005-4-27 19:27:00 | 显示全部楼层
一年前在菜虫发的帖子,发来作参考。都是AI方面常见的问题,其他地方看教程应该就能明白了。
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