1條義的作用和目標相約, AOKH過往解答如下:
Johnny_Blackwind「It's basically another goal.(基本上它是另一個的目標。)」
Bearded_Axman「Use Doctrine as if it were just one more goal. (當條義是另一個的目標來使用。)」
2貢品資源是AI編輯器的翻譯,它是遊戲者在個別動作或事實會保留不用的資源量。
4目標其實只是一個儲存目標編號的位置,而目標編號的有效範圍為 1 到 40 。
5貢品記憶為事實players-tribute-memory(遊戲者貢品記憶)之統計值。
貢品記憶只在事實players-tribute-memory及動作clear-tribute-memory用到。它是計算自上次clear-tribute-memory起(未有執行此動作時,則為自遊戲開始起),所收到的某類來自某遊戲者的貢品總量。tribute-memory可以參考計時器章節下的二個例子,裡頭的代碼應該可以幫助瞭解其作用。
6解除貢品資源意指將該些貢品資源轉成普通資源,使其可被不使用貢品資源的動作或事實使用。
7貢品資源是以總資源量的某個百分比值來計算的。
9抱歉,遊戲沒對智慧採集系統作出任何解釋。
10遊戲設定,詳細不明。個人估計為「不選出部隊長」。
11可以理解為加入「sn-maximum-attack-group-size」的變量。
12代表較低程度的保護。
除碼頭外,策略值的防禦等級自一到七,代表由高至低的防禦優先次序。
13電腦玩家防禦單位會作為哨兵進行站崗。除了依據「sn-sentry-distance」作基本設定外,亦會為每個哨兵的站崗距離加入一定變數:亦即「sn-sentry-distance-variation」之值。
15影響電腦單位選擇要攻擊哪個敵對遊戲者的單位時作出的評估。
16「sn-zero-priority-distance」之距離是以遊戲開始城鎮中心作圖心計算。而 0 等級的指令優先次序代表優先執行電腦遊戲者給予該單位的命令。
從DGDN論壇的訪客Mabuse更曾描述它為「This SN is not used at all by most AIs(這個策略值在很多的人工智慧中都完全沒有使用到)」。
17「sn-scaling-frequency」影響其他有關估算的策略值之執行時間(「sn-scale-minimum-attack-group-size」及「sn-scale-maximum-attack-group-size」)
18「sn-build-frequency」人工智慧更替代表系統更新有關資訊。遊戲內部使用,詳細不明。
19「sn-save-scenario-information」遊戲內部使用,詳細不明。
20「sn-track-player-history」遊戲內部使用,詳細不明。
21(設「sn-easier-reaction-percentage」的值為Y)一個電腦遊戲者單位的視野距離之Y%。
[此贴子已经被作者于2005-4-27 19:33:04编辑过]
|