转载:天魔龙剑阵
8月22日,三毛兄弟发了他的第一部战役《宁远之战》,其给人的气势雄伟——这是大家肯定的,但是似乎自己的东西很少,全部模拟的是《坦能堡》。
首先我来评价一下《坦能堡》,《坦能堡》是那个意大利人(名字太长了,而且以我的英语水平读不出来)的第一部场面如此大规模的定量过关型战役。其场面之宏伟,战斗只惨烈让人诧舌。但是也有人会说,大场面谁不会做,在地图编辑器上摆许多士兵,然后用触发让他们撞在一起,只要设置成敌对关系,他们便乒乒乓乓的干起来了。再到网上下载几个声音,弄点刺激的,让士兵们鬼喊鬼叫……很简单嘛。真的很简单吗?如果很简单你为什么不去做呢。
着我说,《坦能堡》的重头戏不是在他的场面,而是在其精准的触发操纵。像这么大的一个场面,没有十分熟练的触发将其操纵和老练的战役直觉起来是相当困难的。首先,编《坦能堡》测试难。其超长的片头,以及士兵的交战都是一环扣一环,不可中断和跳跃。不可能用分段测试,即使分段也只能分两段,即战前片头为一段,战斗中的可供玩家操纵的部份分一段。但是无论怎么分,两段的时间相当长,作者不可能频繁的测试,对于BUG的修复,只能凭直觉,对于战役的节奏,也只能凭知觉,对与庞大的触发群中细微的变化,必须凭知觉修改和加工。
再有,庞大的军团必须要用庞大的触发来控制。原因:对于少数的士兵位置变化,可以用简单的一个两个“派遣对象”等效果来控制,但是对于一排大数量的士兵,如果也只用一两个“派遣对象”,那么就会造成士兵扎堆,即战斗的时候士兵不是排成一排和对方交战。同时由于士兵很多,在士兵冲锋的时候时间差距相当大,可能会出现后面的士兵“踩”了前面的士兵的脚跟,从而导致冲锋出现空缺。更加严重的是可能出现士兵因为被别人“踩”了一脚而罢工不冲了。如果使用循环的“派遣对象”便会导致所有士兵停顿一段时间,这种情况只有在大场面的情况下才发生的。所以设置冲锋必须一次完成,并且做到不扎堆,不“踩”脚,并且还不容多次测试,一切触发必须凭直觉完成。
少许,《陶顿战役》也完成了,从介绍来看,似乎是《百年战争》的续,但打开一看,严格地说应该是《坦能堡》的续。因为其风格和气势完全是和《坦能堡》是一样的,更加准确地说,是一种升华。《陶顿》的双方阵脚并没有拉得那么开,从中间似乎暗示了什么,这里我在下面会提到。
从《陶顿》的战斗模式和战斗情节来看,作者制作又稳重了许多。
战斗发生在一个下雪的天中,寒冷——作者为了体现那天的寒冷,“寒冷”这一因素融合到战役的骨头里去了。整个战役的情节像一场体育比赛。首先是热身,我们这边的长弓缓缓地前进。注意,他们是缓缓地前进,不像《坦能堡》一样,经过一段激动人心的检阅,又晒了半个小时的太阳,最后接受了战书,突然冲了上去,让人措手不即。为什么?冷,《陶顿》的战役有个缓和的因素,他如果设计成一开始就冲锋,感觉是冷天吗,士兵都冻得肢体麻木了。长弓上前了,开始引弓射箭,瞬间,箭如雨下。但是敌方的士兵却丝毫没有反映,僵僵得倒下许多后,他们的指挥官才发出命令,追上去。此时,士兵呐喊起来,朝前面冲上去,但是没有走几步,又停下来了。走不动了?还是身体僵硬了?这里给人一种遐想的空间。我们的部队发现敌人的部队停下来了,才反映过来,赶紧掉头继续攻击,但敌人的长弓也已经赶来了,和我们对射。渐渐的,我们损失惨重,长弓无奈撤退,敌人涌过来了,呐喊的声音又来了。经过刚才的战斗身体暖和起来了。
有人说《陶顿》只是把《坦能堡》的历史时代改一下,照我说不然。《陶顿》的氛围不同,同时比《坦能堡》更加成熟了……
如果要把《坦能堡》和《陶顿》分类在定量过关里,似乎不太合适。因为它们都有自己相同的特点,同时不同于一般的定量过关。如果有个新名词,代替它们就好了,不如取作者自己说的一句话,起名叫“决策定量过关”如何。
[此贴子已经被作者于2005-10-4 11:48:26编辑过]
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