一年一度的火箭筒杯大奖赛高潮来了,各路作品云集,翔鹰出现了有历以来的作品效率超高的一段时期(所谓有历以来是指我来到翔鹰以来,前面的事情我不知道呀)。当然,有好的作品也有不好的作品。其原因是多种多样的,一般来说,新手失误的几率比较高呀。
新手的热情是不可度量的,但受到的打击也是相当大的。其一方面翔鹰对新手的关心需要加强,另一方面却是新手准备工作以及经验的不足造成的。其中新手的经验是不能改变的,如果新手想做一个好的作品,只有在准备上下工夫。如何在准备上下工夫,这就是本帖想说明的问题。
我也是新手变的,当时就是吃了准备的亏。后来“忍辱负重”,终于出了一个稍微得到大家肯定了点的《陆游传》了。做《陆游传》的时候我的触发水平和经验相当少,但是我做了比较充分的准备。虽然现在看来《陆游传》有许多不足的地方,以及许多逻辑错误和BUG。但绝对不是粗制滥造。
那么,现在我就来谈谈我的看法以及当时我所做的事情吧。
首先,我们必须明确自己的制作战役的目的。虽然翔鹰是一个网络联系起来的组织,但它绝对不是那种随随便便的组织。在翔鹰发表的战役都是娱乐和思想所具全的。
战役的思想是战役的灵魂,一个没有思想的战役别人玩起来就像看一本幼儿园小朋友看的画报。这点翔鹰的《大地的勇士》和《圣徒》就是很好的例子。当然,思想是无限可上升的,没有一部战役的思想可以说是最好的,但战役却必须有思想,哪怕多多少少。
确立了思想,有了灵魂,那么,战役还需要一个躯体。故事情节和战斗模式便是战役的躯体。
首先,战斗模式可以分:建设毁灭,定量过关,角色扮演以及它的分支领导行角色扮演,和所有类型的综合混合型。这些战斗模式都是帝国制作者多年总结出来的,几乎每个战役都会符合。但是,这里我要提醒的是,很多新手选择的战斗类型为建设毁灭(俗称:农民种田),其中很大的原因是因为比较懒,但是建设毁灭型却是最枯燥的一种战斗类型,单纯的建筑毁灭型战役也是评价最低的。战役的创新很重要,一个战役如果是单纯的建设毁灭型,那么还不如去网上对战或者玩星际。帝国的特色在于自定战役的战斗模式多样性,这也是它不同于星际和魔兽的地方。
但不能否认,拥有高超技艺的战役制作者会选择制作建设毁灭型来对自己挑战。做建设毁灭型战役是很轻松的,但做好建设毁灭型战役却是困难的。
具体战役的分类可以参考:https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=1533 (旧王孙)
战斗模式想好了,便可以开始想情节了。情节应该尽量避免旧武侠模式,什么是旧武侠模式?所谓旧武侠模式,就是指那种千篇一律的情节与枯燥的打斗。许多新手都不能理解,其实我也不好解释。只好这么说吧:
电视剧中你最讨厌什么样的情节?回答当然是:那种拖沓的,看了开头就猜得到结尾的情节。那种电视剧失败就失败在情节无法抓住别人的心。战役的情节与战斗模式也需要抓住玩家的心。其中战斗模式要丰富:各种战斗的方式,丰富的任务让玩家体验到同是及时策略的魔兽与星际不能带来的效果。其中情节:要扣人心悬,惊心动魄,逻辑合理。同时也要考虑到玩家的心里承受能力,不能让玩家身心过度的高度紧张,否则会让人感觉很累和审美疲劳,适当的时候要放松别人。其中做得最好的应该是《The king's best men》(中文名字:逃亡骑士)
当然做到这种境界不多,但要向这个境界努力。
如何努力?对外多看评分,多玩战役。对内多反复测试自己的战役,努力思考别人对你战役的感受,必要的时候招募测试者。
好了,说了这么多的战役制作前的准备,再说点点战役制作的技巧吧,不过我个人认为战役触发制作技巧相当容易的,死学而已,但是前面的活的东西难得掌握。
首先,在做地图的时候在地图的角落里摆上船一个,塞个玩家1进去。为什么?如果情节有需要让主角不被控制的时候,需要改变所有权,如果玩家1只有一个人(像角色扮演),那么玩家1就会失败的,如果塞个玩家1进去,自然就好多了。
好了,我要说的话就说完了,制作战役不是一天两天可以做好的,做不好也不要泄气,成功的道路虽然不容易走,但总可以走到底的!
愿新手早日翱翔在蓝天之上,做一个拥有臂膀的飞翔之鹰……
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