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[原创]我作战役的心得

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发表于 2005-11-27 10:14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
我作战役的心得
 
本人目前有3部代表作,分别是:
蛋壳之战:4分,触发120
火烧连营:应在3分以上,目前还未确定,触发:105
僵尸杀手系列:1个1。6分,一个2分,触发分别为:4、5


在这里,我看到了有一些同志们对作战役很迷茫,为什么我费了那么大努力,作了那么多触发却只得了那么少的分?其实,战役的触发数和战役质量不是成正比的,也就是说,不是触发越多战役越好,例如《天国勇者传》,我相信触发应该不下300吧,但是分数却很低,why?这就是出在2个问题上——娱乐性和地图。

首先说娱乐性,一个战役要让玩家觉得好玩,首先自己要觉得好玩,自己做的战役首先自己要测试一遍,一是免得出现bug,二是当你在测试时你可以一万家的什么考虑这个战役好不好玩。

地图呢,其实也没什么说的,我得初作地图也是不堪入目,但是从首领荷夫开始(我的另一部战役,制作了第二关),我的地图开始走向成熟,在这之前,我把外国的经典战役统统玩了一遍,受益匪浅阿!!新手们去试试吧,这种提高是无法用语言表达的!

还有一点是剧情和提示,其实说实话,我也不会用任务栏,但不是一点也不会用,只是用多了会有点乱,不过多在历史、提示选项卡内打写字大家总是会的吧,向我的火烧连营,历史选项卡就是在网上找的资料,之后粘上去的,不过如果是虚构的历史,那么只好费费手指和键盘了……

总而言之,帝国战役有很大的魅力,也还有很大的开发潜力,希望新手们多多积攒经验和心得,尽快成为战役高手!  <b>
<DIV class=quote>
<b>分享战役制作经验,作为小型教程,奖励200魅力 _CCC_大智</b> </DIV></b>
[此贴子已经被_CCC_大智于2006-01-12 12:25:52编辑过]

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发表于 2005-11-27 19:36:27 | 显示全部楼层
观点有问题,天国勇士传是RPG,你的蛋壳和火烧连营是定量过关和建设毁灭,这两个的类型就代表着触发不必多.........
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发表于 2005-12-2 22:18:39 | 显示全部楼层
顶楼上~~
时间一去不复返~就如腐朽的树木无法恢复原样~~
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发表于 2005-12-2 22:55:26 | 显示全部楼层
天国勇士传是RPG
照旧王孙说的,过度的注重触发而忽略的玩家的感受.
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发表于 2005-12-2 23:20:22 | 显示全部楼层
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时间一去不复返~就如腐朽的树木无法恢复原样~~
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 楼主| 发表于 2005-12-4 00:20:19 | 显示全部楼层
rpg理应说虽然触发多但得高分很容易,可是那个天国勇者传……
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 楼主| 发表于 2005-12-4 00:25:15 | 显示全部楼层
那游戏还设上密码……狂晕,我想总体看一看都不行,这样的话那个玩家能有那么大的耐心玩你的战役……
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发表于 2005-12-3 17:38:52 | 显示全部楼层
如果一个战役让玩家不得不作弊,而作者又拼命防止作弊.那么这就是战役的失败.
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发表于 2005-12-4 19:53:19 | 显示全部楼层
RPG触发多却容易失分而不是得分..........
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发表于 2006-1-13 00:36:05 | 显示全部楼层
TT说的不错。我个人地概括一下他的观点吧:  ·触发多不代表战役好,不能盲目,为战役设触发,而非为触发制战役.  ·杜绝BUG,要多测试。  ·以玩家的角度思考,玩家是你唯一的神(要明白,分数只是借鉴)。勿忘任务与提示。  ·从经典战役中能学到很多,应善于汲取。  ·坚信帝国II潜力无穷。
天行健,君子以自强不息   
    地势坤,君子以厚德载物
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发表于 2006-2-18 15:11:15 | 显示全部楼层
学了不少,呵呵!
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