<TABLE borderColor=#cccccc cellSpacing=1 cellPadding=1 bgColor=#ffffff border=1>
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<TD><FONT color=#0000ff size=1><B>娱乐性: </B></FONT></TD>
<TD><FONT color=#0000ff size=1><B> 3- </B></FONT></TD>
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<TD><FONT color=#0000ff size=1><B>平衡性: </B></FONT></TD>
<TD><FONT color=#0000ff size=1><B> 3-</B></FONT></TD>
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<TD><FONT color=#0000ff size=1><B>创意: </B></FONT></TD>
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<TD><FONT color=#0000ff size=1><B>地图美观: </B></FONT></TD>
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<TD><FONT color=#0000ff size=1><B>故事/提示: </B></FONT></TD>
<TD><FONT color=#0000ff size=1><B> 3-</B></FONT> </TD></TR></TABLE>
<B><FONT color=#0000ff>娱乐性:3-</FONT></B>
这又是一部RPG战役,且吸收了RPG战役普遍存在的大部分问题,而这些问题往往影响娱乐性这一栏的成绩。
首先,单线程,支线少。
游戏发展到现在,单一的RPG游戏几乎可以说是没有什么发展空间了,很多RPG游戏都是以复杂的支线任务穿插主线堆砌而成的,比如《秦殇前传-复活》。当我们把《复活》的支线任务排出之后,就会发现其主线任务是何其单薄,以致最后只能靠繁冗的迷宫来拖延游戏时间——但这好歹是一个较为成功的作品吧!反过头来看紫炎的战役,我是只发现了一个支线任务,就是寻找冯夫人,但没有完成,单纯的找人模式实在无聊,与其在这类支线上多花时间,倒不如趁早走主线完成游戏。除去这个支线,战役只是一个单线的整体(确实能成一个整体,不错),从结识天魔开始,到击败魔王结束,贯穿战役的是什么?——杀戮。
其次,敌人多,威胁小。
喜欢杀戮游戏的人应该比较喜欢,但并不能说所有人都会耐下心来完整玩完,毕竟敌人太多,打起来太烦。同时控制天魔、紫炎两人,天魔冲在前面,凭着对弓箭的完美防御,那些民兵样的弓箭手很难对其造成致命伤,而紫炎凭着1秒的轮发速度与100%的命中率,成为完美的中坚角色。对付近身攻击的敌人,那就只有用游斗方式,跑跑打打,累到手酸。倒是战役中的尼克设定不好,轮发间歇时间长,命中率低。很难担当后阵的辅助工作,直到有了威尔士长弓兵,集中火力下,士兵级的人物都被秒杀,至此游戏就没有什么悬念了。威胁消失,游戏也就进入了垃圾时间,自然兴味索然。
第三,对白粗糙。
该战役的对白实在让我看不上眼,在剧情触发的情况下,主角仍可以自由走动。最开始是在翔鹰村,两人正在谈话,我就带着两个人在村中溜达,走到城门,突然被逍遥拦住,说了一堆废话,害得我还要去查记录。还有就是这种“点谁谁说话”的对白模式已经相对落后,参考“指派物件到指定目标+点击对话”。另外,标点的使用也让人视觉上感到不爽。中文,还是多用全角标点,也显得对白正式一点。
总之,游戏的前半程还算可以,有一些玩头,越到后来越无味。不过给3分还是说得过去的。
<B><FONT color=#0000ff>平衡性:3-</FONT></B>
难?其实这个战役并不难,玩惯了帝国A-RPG的玩家应该不会感到十分困难。正如大智所说,最要命的是“烦”。边打边跑,生命不会受到威胁,但相对的,对手的“损害”程度可就显得大了一点了。我是用游戏时间2小时52分XX秒打通的,但是玩完以后,右手几乎处于“瘫痪”状态,手腕酸痛得厉害。每消灭一拨野外的敌人,就要休息一段时间前进,依靠英雄唯一的特权回复生命。
理论上讲,打无痕的地方应该是比较难的,紫炎、天魔都属于种族并重的特殊个体,也就是说,他们也属于种族兵种。而日本武士的特性就是对种族兵种额外施以6的攻击加成,但由于这个日本武士英雄攻击速度一般,攻击力也一般,不很中用,加上高地,取胜也轻松。如果换成织田信长且同样拥有750的生命值,恐怕我方就很有可能挂掉一个人。顺带一提,冰原回城后,我依然可以控制冰原上的紫炎和天魔,本想Del试试,觉得无聊,所以罢了(liao3)。打魔王和它前面的两个把桥的英雄都是硬仗,但用上我们惯用的跑跑打打战法,胜利只是迟早的事(魔王IQ不高,我用天魔围着他跑,他就只去打天魔,浑不知紫炎和尼克一斧一箭都砸、射在他身上)。要塞战斗不合理,敌人进城了,守兵动都不动,怀疑那些守兵通敌叛国!
话说回来,只控制三个人(那些长弓兵单说),真的比控制数十人战斗容易多了……
<B><FONT color=#3300ff>创意:3-</FONT></B>
可以说,没有创意。介于对旧有技术把握过关,还是给3分。
<B><FONT color=#3300ff>地图美观:4</FONT></B>
这次的地图画得不错,和我的风格也较为类似:)特别表扬一下,也只有这一项没有打上减号。
走在路上,颇有一种亲切的感觉。无所谓乡间小路或是通达大道,时稀松,时繁密的森林浑然天成,伴上野花、果肉丛与逢人便躲得鹿……在糟糕的故事背景下,仍有这么轻快、欣然的画面,玩家应该尽量享受战役中的风光,也许冗长的战斗也会有耐心进行下去的。
但是(总是要“但是”……唉……),地图中有少量不和谐的东西。譬如小溪与浅滩里的河豚。河豚?小溪和浅滩里面竟然有河豚?小溪……单说,至于浅滩……这不由得让人大跌眼镜。另,森林中是不是有狼?搜索黑森林的时候,偶然发现一个靛蓝突袭者少了6格生命,旁边还围着几个日尔曼武士,怀疑是杀狼留下的创伤……
<B><FONT color=#3300ff>故事/提示:3-</FONT></B>
老套的故事,条顿的四个“永远”以及逗号后面的连串省略号用的很好。额外加上一点,魔王永远不会去住大房子,永远习惯于躲在自己也未必绕得出去的迷宫中或者鸟都不拉屎的烂泥地里(参考《RPG俗套》和《星星之剑》中魔王所在位置)。这些从看漫画以来便倒背如流的剧情实在没有吸引力,作者是不是应该考虑换换题材呢?
其实RPG也未必都是这样子di。记得《幽游白书》么?抛开富樫的懒惰,画面不精美之外,UU的故事可谓是一只鹤立在了无数俗套热血、少年英雄漫画的鸡群子里。幽助(日文发音很像Yugi,想到Yu-Gi-Oh……)战胜风丸是因为掉到泥沼里,战胜乱童是因为耳朵堆满了水草,战胜仙水是因为生父——魔界武神雷禅上身;桑原战胜白虎,腰带救了他一命;战胜吏将是因为雪莱突然出现……直到最后的魔界武道会,主角没有一个胜出者,富樫“轻描淡写地让他们输掉”,故事到最后也不像其他漫画那样:英雄成长完成,或者英雄不行罹难……战役也如是,多设计一些玩家意料之外的小玩意,相信故事/提示这一项还可以拿更高分。
提示还算可以,但是看不看影响不大,如果战役再复杂些,对提示的要求就要严格得多了。
<B><FONT color=#ff0000 size=3>总分:3.2</FONT></B>
我也很久没有评过分了。这回评分建议比较多,推荐作者参考的东西希望作者多少在意一下,提高不会很困难。别的不说了,再接再厉。
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[此贴子已经被无知者于2006-01-07 09:29:20编辑过]
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