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楼主: _CCC_大智

[评赏] [讨论]高血低攻模式的利弊

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发表于 2006-2-4 00:40:54 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>天日</I>在2006-01-29 00:24:55的发言:</B>

但是话说回来,这种模式最容易出成绩。
MC无疑是顶尖高手,他出战役的速度令人乍舌,而且各个精品。
真正技术高的话,做出高水平战役,高血低攻是较容易成功的。 </DIV>


我倒觉得容易乏味...老是模仿MC容易乏味..

反其道而行之反而更进一层.

讨论激烈!赞一个..
准备重操旧业,做个战役
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发表于 2006-2-3 15:17:09 | 显示全部楼层
不一定是高到MC那种程度,MC只是带来了一种模式,如果士兵都加了血,大概500左右,战斗不会冗长,同时也能让玩家体会操作的快感。
低血高攻,目前来看只有用GE2才可以极致发挥,普通战役很难运用。而且,低血高攻还有一个比较致命的问题,那就是单调,低血高攻的主力,必须是远程部队
但我只在追求GE2下的A-RPG,不知道天使能有怎样的发挥?想到要出新战役,某先姑且支持一下好了~~~:)
[此贴子已经被作者于2006-02-03 15:20:33编辑过]

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发表于 2006-2-3 16:32:33 | 显示全部楼层
我的跳票率是极高的,别忘了:D  我同意大智的观点,这个模式可以应用到其他类型战役,甚至士气也可以应用.  RPG中,同伴死了,可以更加同仇敌忾,受挫折了,可以士气下降,等等.  帝国还是有很多可以发挥的!
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发表于 2006-2-3 17:46:05 | 显示全部楼层
汗……半成品无数……嗯……  帝国RPG,我倒觉得不必深究……你也学学我,弄个20分钟的小玩意就当战役,不就得了~11
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 楼主| 发表于 2006-2-3 21:39:24 | 显示全部楼层
低血高攻不一定只适合远程部队,如果近身部队有极快的攻击速度,再加1格左右射程,并且一招胜敌的话,也是需要很高的微超技巧的.
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发表于 2006-2-3 21:46:42 | 显示全部楼层
那么敌方就不能有远程或不能有很多远程部队,远程基本可以说是绝对的,即使有1的射程,也可以归到远程
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 楼主| 发表于 2006-2-4 14:00:58 | 显示全部楼层
即使有1的射程,也可以归到远程

我.....无语............  至少控制不一样,远程兵要求HIT&amp;RUN,而近战快刀手要求动作敏捷,RH里的威尔逊,控制好的话可以单挑一队普通步兵.当然,罗宾用HIT&amp;RUN也没问题...
准备重操旧业,做个战役

好啊,不准跳票,不准敷衍!嘿嘿
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发表于 2006-2-4 16:06:51 | 显示全部楼层
同意大智,  有敏捷,低血高攻,可以运用于类似干哨兵之类的任务.  对付半夜打哈欠的全副武装的士兵...:D  
   那么敌方就不能有远程或不能有很多远程部队  
只要远程反应速度慢,  而主角快,便行了~:D如果远程多的话,那么正好表现主角的勇猛..呵呵,乱箭之中...
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发表于 2006-2-4 17:24:40 | 显示全部楼层
我觉得MC的高血低攻的战役可以体现出战斗激烈,让玩家可以更好的控制士兵战斗,不过我觉得这样也是极其不真实的,想一想,在真正的战斗中,有可能两个士兵乒乒乓乓打了几十分钟都没分出胜负吗?而在MC的战役里就会出现这个现象,而且,双方大将单挑,打了几分钟就有一个被砍下马来,与两个士兵乒乒乓乓几十分钟比起来,实在是可笑。
我在想,能不能在不修改或修改幅度很小的修改士兵属性的前提下,描绘出战争激烈,从白天打到天黑的样子。比如说,双方先放上200多个兵,等到打的差不多的时候,又用触发产生单位来派上另外的军队,这样即可以让战役显的真实,又不失游戏性。
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发表于 2006-2-4 21:51:53 | 显示全部楼层
士兵太多肯定不好控制,控制100人和控制150人是完全不同的,更何况是200个转眼就可能死掉的人
只要远程反应速度慢,  而主角快,便行了~:D如果远程多的话,那么正好表现主角的勇猛..呵呵,乱箭之中...
但是稍不注意就会成仁,大规模战役不适用,因为主角是低血,如果对方反应过慢,命中过低,又会失去威胁,这个尺度很难把握:)
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 楼主| 发表于 2006-2-4 22:52:43 | 显示全部楼层
TO JIZI:  打斗久真实不真实还是见仁见智的了,打伊拉克大半年也就只死了百多个美国大兵。  按实际,被一把刀砍中一下,或者枪戳一下,或者被箭射中,不死也丧失大半战斗力了。可大多数即时策略游戏中一般的兵却不是被打中就死的,都有一定的生命值,或许是因为真正的打斗中并非那么容易打中对方,不是被闪避,就是被挡住,所以常常许多回合下来才能击中对手,而游戏中如果全部用命中率来模拟的话,运气成分就过大了,因此就出现了生命值。  至于兵将的区别,首先,你并非一定要照搬MC的风格,把主将弄成单条连一个士兵都打不过也并非不可,事实上MC战役中也有很弱的英雄,比如坦能堡中的国王。再就是,大将对挑胜负分得快也并不奇怪,武艺高超的英雄对战就像枪手决斗,一瞬间定胜负,而笨拙的士兵对打可能想两个赤手空拳的恶棍在斗殴,半天打不死一个。最后,真实性的确很重要,但不要过分苛求真实,历史上波斯并不以战象闻名,而ES却说,让战象当波斯的特殊兵种,正好体现了他们“<b>娱乐性高于真实性</b>”的原则。  不断增加士兵数量也是不错的方式,我前面说到的《特洛伊战争》中的抢滩登陆部分就不断地有新士兵上岸,敌人的士兵也源源不断地向海滩奔来,到最后,这还是那个“变”字法则。  刚才提到枪手决斗,让我想起电影《黑客帝国》,虽然这部电影我还没看过,其中著名的“子弹时间”也是如雷贯耳了,为什么导演要用这么慢的镜头?为什么要让观众清清楚楚地看到子弹飞过的轨迹?正是延长了时间,给予观众更多的享受,真是和高血模式有异曲同工之妙!哈,看到了吧,帝国战役和电影艺术可是能够攀上关系的呢。
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发表于 2006-2-4 23:21:00 | 显示全部楼层
to jizi:  在冷兵器的战阵战斗中,保持好队形的两队士兵,乒乒乓乓打1小时没死几个人,恰恰才是真实的情况。古代战争,只要不是围歼,一方的溃败,往往是阵线的完整性被破坏,出现了缺口,一方无法再抵挡另一方的重步兵(重骑兵)突击,士兵四散奔逃所致的。在这过程中,真正战死的人(包括受伤后在后方死亡的)一般不会超过参战兵力的10%。  也许是太受现在游戏或者如《指环王》这类的电影影响太深了,所以大家会产生一旦一方战败,其兵力必定大部阵亡的感觉吧?士兵也是人,在战场上也会有恐惧感,面对明显会造成自己死亡的行动(这里指的是狭义的,即在格斗过程中,这一动作必定会造成自己死亡的),躲避是必然的行为。以步兵阵线面对骑兵冲击为例,如果不能让自己的正面面对骑兵,也就是当骑兵从侧面或背面进行冲锋时,步兵阵线里的士兵必定会四散奔逃,没有谁会像《指环王》里的ORCS一样,傻乎乎的等骑兵冲到自己面前把自己刺穿。同理,也没有骑兵会像《指环王》里的ROHAN骑兵一样,去冲击对手步兵阵线的正面,这和送死没什么两样。电影里这叫浪漫主义。  不论是帝国还是《勇敢的心》,打完一仗,必定尸横遍野。感觉活下来的应该没几个。不过他们对战斗的表现,都等同于流氓打群架,离我们能考证的真实战斗相去甚远。玩过MC作品的人都知道,在他的战役里,战斗中都会有明显的阵线存在。能产生阵线,就是因为高血低攻模式,使士兵死亡时间延长。从这个角度而言,MC的作品恰恰还原了冷兵器战斗的本来面貌。
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发表于 2006-2-4 23:27:59 | 显示全部楼层
大智你还是没弄懂我的意思,我是说两个猛将单挑(比如说陶顿之战我军那个攻击力200多的那个人和对面那个攻击力200多的人),在怎么着也得打上个几十回合吧,可是在陶顿之战中他们只打了1分多钟就会有一个人落马了,这与两个士兵打上几十分钟比起来是不合理的。
PS:我在想,如果在战役中加入疲劳的效果,比如说打20分钟士兵将会下降,打40分钟士兵就不打了(累了)然后双方扎营休息,等过一段时间再继续打,而恢复疲劳需要粮食,粮食需要用车子运到前线,而我军可以去抢敌方的粮草,敌方也有可能来抢我方粮草,这样的战役才算真实。不过这样的战役恐怕是一辈子也不会出现在帝国2中了
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发表于 2006-2-4 23:49:55 | 显示全部楼层
jizi的想法在《傲世三国》里就有表现,不过大部分玩家不买帐。毕竟游戏是用来娱乐的,再现真实不是游戏的本质。体现冷兵器战争最真实的《武田信玄》,体现热兵器战争最真实的《突袭》,最接近真实的潜艇游戏《猎杀潜行》,都属于知者甚少,玩者更少啊。
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发表于 2006-2-5 01:08:35 | 显示全部楼层
呵呵,武田信玄我玩了1年多了,现在还在玩,的确很不错
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发表于 2006-2-5 01:18:13 | 显示全部楼层
以我玩了N年的游戏经验来看,一个游戏如果有内涵,那么就会以华丽的画面为代价,一个游戏如果画面华丽的话,那么内涵就一定不丰富。傲世三国我也玩了,不过我觉得他对体力还是体现不够,现在的玩家大多追求华丽的画面,一点也不注意游戏的内涵,真是悲哀。
PS:乒乒乓乓几十分钟我觉得不是很真实,因为人的体力经过长期战斗就会大量流失,打几十分钟的事情并不常见,所以在这个时候就要派出预备队了。另外,如果装备不是特别精良的话,打个十几分钟就可能被杀掉,因为就算两个士兵武艺平平,敲上几十分钟几乎是不可能,总得有疏忽吧,打仗不比我们平时打架斗殴,拿是拿着真刀真枪对着砍的。一般的士兵,在见到军队有大将阵亡或者是已方死了一些人后就会溃败,所以在一场战斗中,阵亡的士兵一般是在溃败后被敌人杀死的。
不过也有例外,如果士兵训练精良的话,在敌方强大的情况下反而会激发死志,只不过着种情况很少罢了。
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 楼主| 发表于 2006-2-5 14:02:12 | 显示全部楼层
大智你还是没弄懂我的意思,我是说两个猛将单挑(比如说陶顿之战我军那个攻击力200多的那个人和对面那个攻击力200多的人),在怎么着也得打上个几十回合吧,可是在陶顿之战中他们只打了1分多钟就会有一个人落马了,这与两个士兵打上几十分钟比起来是不合理的。
所以我才用了枪手和农民来比喻,手枪相当于高超的武艺,拳头相当于笨拙的着数。就拿帝国打局来比喻吧,两个高手单条经常封建或城堡初期就分出胜负的,前后也就几十分钟,而两个菜鸟对打可以拖到好几个钟头,把地图上的森林都伐光还分不出胜负也不奇怪。  另外,谈谈陶顿中的情况。士兵们的护甲都非常精良,骑士的全身甲可以挡住几乎所有近战锐器,能造成伤害的也只有斧、锤、双手剑一类打击型钝器和很快退场的长弓,你仔细听战斗时的音效,都是乒乒乓乓的金属碰撞声,而不是刺穿肉体的声音。这样,步兵们对砍就非常费时。  而主将都是骑马的,骑兵对挑,只要奋力将对手击下马,就完全胜利了——护甲非常重,很少有骑士能自己站起来。而将对手击下马,听说过骑士决斗吧,双方面对面冲锋,擦肩而过,就会有一方被击中,而且很可能已经落马。所以很快分胜负也不奇怪了。
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我觉得,既然是高手,肯定没那么容易死,因为敌我的武功都是差不多的,这样就变成了消耗战了,所以要花长时间,象三国,一个无名小卒杨任在夏侯渊手下都撑了50会合才撤退的,而高手对决,象许褚和马超,打了几天都没分出胜负呢!!!~~~
to QS:
准确的说,最真实的冷兵器时代战争的游戏不是《武田信玄》而是《罗马:全面战争》在《罗马》里面,你可以清晰的看到士兵脸上的表情,在两个士兵对砍时,你可以看到血肉横飞的情况!而且《罗马》里面的攻城战有云梯,投石车等,画面也比《武田》要好,而且兵种有几十种,《武田》只有5种兵,而且《罗马》一场战斗有数千兵力,而《武田》一场战斗最多只有24*40=960个兵,而且还看不到士兵长什么样,也体现不到战斗的激烈。
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我在想,如果在战役中加入疲劳的效果,比如说打20分钟士兵将会下降,打40分钟士兵就不打了(累了)然后双方扎营休息,等过一段时间再继续打,而恢复疲劳需要粮食,粮食需要用车子运到前线,而我军可以去抢敌方的粮草,敌方也有可能来抢我方粮草,这样的战役才算真实。不过这样的战役恐怕是一辈子也不会出现在帝国2中了

  疲劳的确是个战场因素,罗马方阵就按年龄分为四排(好象是),轮流上前战斗,累了就回来休息,喝一口红牛,11…… 好象古代中国、日本也有一种车轮阵,士兵不断走圈移动,就是轮番进行战斗,轮番休息。  其实疲劳效果也不是不能体现,生命值也可以译作耐久度、体力值,我在《君士坦丁堡》中就特别提醒玩家要让士兵轮番驻扎城堡休息,平常打局时城快的马绕战术也有体现——高手总是让血很少的骑士离队往家里的修道院跑,或者跑去没有敌人的地方,很少会有骑士阵亡。另外,陶顿中士兵们一波一波分开冲锋的效果,稍微改动一下,就可以做到罗马方阵轮流战斗休息的效果了。  至于粮草,很多战役中都有体现,要实现相信也不会很困难。
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我觉得,既然是高手,肯定没那么容易死,因为敌我的武功都是差不多的,这样就变成了消耗战了,所以要花长时间,象三国,一个无名小卒杨任在夏侯渊手下都撑了50会合才撤退的,而高手对决,象许褚和马超,打了几天都没分出胜负呢!!!~~~
<b>我并没有否定会出现久战不分的情况</b>,但你也不能否定会出现瞬间结束的情况。杨任撑了50回合没被杀,但赵云不是一不小心就干掉曹操50多个大将么(按《演义》)?理由不成立,我也可以说“既然是士兵,肯定没那么容易死,因为敌我的武功都是差不多的,这样就变成了消耗战了,所以要花长时间。”  重复一遍,MC的战役中也有很烂的英雄,和士兵对打也要乒乒乓乓十几分钟。
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