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[教程] [研究]关于“群选物件”效果中单位死亡后的情况

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发表于 2006-2-9 20:33:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家知道利用圈选功能,我们可以用一个“效果”给一堆特定单位设置相同的效果,特别是不能确定单位活动范围的时候,非常方便省事。几乎所有“效果”都可以用:任务目标、改名、生命、攻击、损坏、停止、冻结、卸下……还有个巡逻非常特殊,群选能造成编队巡逻的效果,这是其他办法做不出来的,群选的意义也就不止于省事了。
但是群选效果不是永远都有效的,如果你群选的单位中死掉几个,就会变得麻烦了,经过测试,如果有单位在效果触发之前阵亡,可能导致效果失效,但却不是百分之百会失效的。于是我进行了一些简单的测试研究,发现了帝国中“核心单位”,或者说是“队长”的有趣设置。
队长是群选触发效果的核心,如果队长在效果触发前阵亡,那么效果就会失效。如果队长存活到效果触发,那么即使其他被选种单位有阵亡情况,也不会影响到触发效果的执行。
那么谁才是队长呢?一开始,我认为很可能是单位编号,即单位的放置次序决定的,要么是最早放置的,要么是最后一个放置的。可实验结果并非如此,事实上决定队长人选的,是单位的放置位置,严格地说,是取决于<STRONG>设置群选触发时单位所在的位置</STRONG>。要注意,你设置完触发以后再移动单位位置是不会有影响的,除非你重新设置触发。
哪个位置的单位才是队长呢?和汉语书写顺序类似,横行从左到右,竖排从上到下,帝国会选取选最后一个单位为队长。还是和语序一样,下一行的单位一定比上一行的单位排后,确定最下的一行后,再在同一行中找出最右边的一个,他就是队长。简单的说,就是<STRONG>先看上下,再看左右</STRONG>。
非常有趣,我发现这个队长的设置规则和游戏时群选单位士兵后的头像排布规则一样,你<STRONG>圈选单位时单位的位置</STRONG>决定了他的头像在状态栏中的排布次序,队长一定排在最后一个,如果你按住DEL不放,他一定是最后一个死的:D
如果你的群选效果不是游戏初始就执行,要想保证不因为队长阵亡而失效,你可以在地图最下角放一个士兵,设置群选效果时用“Shif”t或“Ctrl”同时把他选上(一定要保证设置成功),然后用一些障碍物把那个“万能队长”保护起来就可以了。
以上所述对大部分可以“设置单位”的效果有效,而条件似乎不能使用群选单位(如果你用了,测试退出后设置的目标会自动变成队长),需要注意的是,最有用的群选巡逻却不吃这一套,巡逻单位阵亡会出现更复杂的现象,甚至包括当机,我正在研究,有结果后再写。
[此贴子已经被作者于2006-02-09 22:49:20编辑过]

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 楼主| 发表于 2006-2-9 21:02:56 | 显示全部楼层

所设置士兵阵亡后触发巡逻的情况

<FONT face=宋体>巡逻也能够圈选单位,而且比其他效果的实用性更大。天下没有免费的午餐,群选巡逻给我们编队的新效果,也给我们更多的麻烦</FONT>——<FONT face=宋体>如果群选巡逻效果触发之前,有设置士兵死亡,会出现很复杂的情况。  </FONT>
<FONT face=宋体>如果是队长阵亡,情况和上一帖一样,就不重复了,这还算好事。如果是其他单位死亡,那么会更加糟糕</FONT>——<FONT face=宋体>我几乎可以肯定你会当机。当然也有例外,如果你是给没有编队意识的农民群选巡逻,那就不会出现当机的危险。可事实上很少有人会这么去做,人们图的就是士兵的群选巡逻,一是可以编队移动,二是在战役中巡逻是非常逼真的进攻效果,会主动攻击沿途的一切敌人,大多数情况下,其真实性远远高于</FONT>AI<FONT face=宋体>的</FONT>“ATTACK-NOW”<FONT face=宋体>进攻指令和触发中的任务目标。  </FONT>
<FONT face=宋体>当机是最令人忌讳的了,这样一个糟糕的结果,会让明白这一情况的制作者不敢在游戏中途激活群选巡逻,除非他花了非常的的力气保证那些士兵在效果激活之前</FONT>“<FONT face=宋体>一个都不能少</FONT>”<FONT face=宋体>,如果效果比较靠后,游戏又比较复杂,预防是很难的,尼克的《都尔之战》一个比较早的版本中就有游戏中途激活的群选巡逻,结果天魔龙剑阵在玩的时候就碰到了这种当机的情况。真是让人失望,多么好的一个效果却不能想用就用!  </FONT>
<FONT face=宋体>可或许是今天运气特别好,经过测试和研究,我竟然发现了解决这个问题的途径!前面的帖子讲了,我正在研究群选效果的问题,后来在一个群选任务目标后面顺带弄了个群选巡逻。杀死其中几个非队长士兵后,激活效果,竟然没有当机!更奇怪的是,几个任务目标控制下的单位也跑过来巡逻,而且数量和我杀死的死兵数一样。太棒了,几次测试都是这样,杀死多少非队长士兵,就补充几个,也就是要求巡逻是数量保持不变!尽管我不大清楚作用原理,但是已经足够了</FONT>——<FONT face=宋体>我们完全不必再害怕因为巡逻兵提前死亡引起的当机了!经过进一步测试,得出以下结果(可能会有误差,欢迎验证提异):  </FONT>
<FONT face=宋体>·和上帖一样,队长阵亡则后不会再有任何效果。  </FONT>
<FONT face=宋体>·如果原来设置的非队长士兵出现阵亡,若<B >在巡逻的同一秒的前一刻</B>(触发执行周期为一秒,但这一秒中依然有执行的先后次序)有<STRONG>任何群选单位的效果</STRONG>(包括群选巡逻),就<B >可能</B>从该群中调取相同数量的单位进行补充,调取顺序和上帖原理一样,第一个调走的是队长,然后是倒数第二个,以此类推。  </FONT>
<FONT face=宋体>·如果其他群选效果的执行顺序在该群选巡逻之后,不能进行士兵补充。  </FONT>
<P >·<B >提供补充巡逻单位的群的人数必须等于或大于巡逻群初始人数</B>,否则,即使是只死了一个人,也不能进行补充,也会跳出。   
<P >·最后,我还发现一个有利有弊的东西——<B >群选无国界原则</B>。非常奇妙的东西,无论群选单位属于哪个游戏者,都可以让群选巡逻不跳出,相应地,该群士兵中会有人跑去巡逻,但是如果游戏者不同,人数似乎就和死亡人数不尽相同了,具体情况尚未可知道,同样,上面几点结论都是对同一玩家测试得出的,不同玩家的测试日后再说。这个原则的“利”在于我们不需要为每个玩家配这种“防爆群”了,只要一个玩家就足够。“弊”在于我说的任何玩家也包括玩家<FONT face="Times New Roman">1</FONT>,游戏中玩家可能发现自己选中的一群兵突然有一个跑出去瞎逛……而且有时候(比如不同玩家的电脑拥有群选兵但不足以提供补充时)由于未知原因,没被选种的<FONT face="Times New Roman">1P</FONT>单位也可能会跑去巡逻……   
<P >研究结果基本上就这些,可能忘掉了一两点,但应该没什么太重要的,现在说说防止跳出的办法:   
<P >通过研究,特别是无国界原则的发现,我认为原理大概是在群选巡逻效果执行的时候有其他的“群选”,这样巡逻兵死亡所造成的空白可以填充,就阻止了错误的发生。按照这个原理,我们理应可以防止跳出了:<B >在地图角落放</B><B ><FONT face="Times New Roman">25</FONT></B><B >个电脑兵</B>(因为巡逻选的兵超过<FONT face="Times New Roman">25</FONT>个是很难成功设置的,具体原理未知,所以一般最多<FONT face="Times New Roman">25</FONT>人;如果觉得占地面积太大,可以重叠放在一格内)<B >,然后用一个位置比较靠前的触发</B>(至少在所有巡逻效果的触发之前,保证每秒都是它优先执行)<B >随便放一个群选效果</B>(比如加生命<FONT face="Times New Roman">0</FONT>)<B >,选择这</B><B ><FONT face="Times New Roman">25</FONT></B><B >个人,然后就万事大吉了,要是再把队长保护起来,你就可以随心所欲地用触发控制一队队士兵辗转战斗了!!!</B><B >  </B>
[此贴子已经被作者于2006-02-09 22:43:34编辑过]

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发表于 2006-2-9 21:07:08 | 显示全部楼层
挖塞~又有新发现拉~
[B]……[/B]
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发表于 2006-2-9 22:39:58 | 显示全部楼层
顶阿,强烈支持!
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 楼主| 发表于 2006-2-9 22:48:00 | 显示全部楼层
第二帖编辑完毕,更加有用,巡逻进攻,哈,马上就可以用到我的战役中,发现这个东西真是太爽了,感谢火箭筒大哥!连MC都没在战役里用巡逻进攻呢!我估计AOKH还没有这个效果的研究成果,11……  谢谢支持:)
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发表于 2006-2-9 23:59:44 | 显示全部楼层
似乎并不会补充啊?  一定要在任务目标的控制下吗?
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2006-2-10 19:03:41 | 显示全部楼层
你说一说你测试的情况吧,详细点  我没有说一定要用任务目标啊,看帖子仔细点[em01]
如果原来设置的非队长士兵出现阵亡,若在巡逻的同一秒的前一刻(触发执行周期为一秒,但这一秒中依然有执行的先后次序)有<STRONG><FONT color=#ff0000 size=4>任何</FONT>群选单位的效果</STRONG>(包括群选巡逻),就可能从该群中调取相同数量的单位进行补充,调取顺序和上帖原理一样,第一个调走的是队长,然后是倒数第二个,以此类推。
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 楼主| 发表于 2006-2-12 00:58:28 | 显示全部楼层
顺便再说一下确认“队长”的简便方法:在触发中点“转到对象”,处于屏幕中央的便是“队长”。
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 楼主| 发表于 2006-2-13 22:24:52 | 显示全部楼层
证明你还不够帅,要继续学习。
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发表于 2006-2-13 22:43:30 | 显示全部楼层
.....为啥俺跟大智同一年纪,还有很多相似的....(比如,都是男生)....为啥就追赶不上大智?  大赞!:D
天使归来的博客 大家捧场噢
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 楼主| 发表于 2006-2-17 10:29:02 | 显示全部楼层
11,你做军师我当兵,竟然能在班上推广海参思想……寒汗……  比不了啦,你可是国笔级人物,我的作文在班上宣读的次数几乎为零,24  [em01]  PS:新战役开工了没?不要说还没开工就跳票了哦  PS2:似乎人类玩家的群选非常特殊,不能保证不当机……
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发表于 2006-3-9 21:12:22 | 显示全部楼层
不懂啊!还得多多指教啊!
馒头诚可贵, 包子价更高。 若有酱排骨, 两者皆可抛!
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 楼主| 发表于 2006-4-2 22:22:31 | 显示全部楼层
又发现一个奇怪的现象,如果设定的群选部队中途有被改变所有权的话,会出现两种情况:  如果初始玩家还有2个或以上单位未被改变,则效果只对初始玩家有效,其他被改变所有权不会受影响。  如果初始玩家只剩1个单位(或一个都不剩)没被改所有权,那么则是被改变所有权的那部分单位受触发影响,初始玩家不受触发影响。  注:  测试以巡逻效果为准。  由于时间关系,只测试了改变到一个玩家,而没有测试分别改变给多个玩家的情况。  测试单位为11个,如果换成只有2个、3个,情况可能会有改变,请自己试试,我是暂时没空了,24
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发表于 2006-4-2 23:36:11 | 显示全部楼层
大智,當初就想問你:找時間翻譯這篇到 AoKH 好嗎?[em09]
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阔比多华 该用户已被删除
发表于 2006-4-3 16:42:20 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>_CCC_大智</I>在2006-04-02 22:22:31的发言:</B>
又发现一个奇怪的现象,如果设定的群选部队中途有被改变所有权的话,会出现两种情况:
如果初始玩家还有2个或以上单位未被改变,则效果只对初始玩家有效,其他被改变所有权不会受影响。
如果初始玩家只剩1个单位(或一个都不剩)没被改所有权,那么则是被改变所有权的那部分单位受触发影响,初始玩家不受触发影响。
注:
测试以巡逻效果为准。
由于时间关系,只测试了改变到一个玩家,而没有测试分别改变给多个玩家的情况。
测试单位为11个,如果换成只有2个、3个,情况可能会有改变,请自己试试,我是暂时没空了,24 </DIV>
如果在群选时同时选玩家3和4的,然后在效果即或之前把玩家3的都边成玩家4的,会怎样?
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 楼主| 发表于 2007-1-21 15:05:51 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>狂~劇情狂</I>在2006-4-2 23:36:11的发言:</B> 大智,當初就想問你:找時間翻譯這篇到 AoKH 好嗎?[em09]</DIV>
后来翻译了,可是人家看不懂噎……狂兄,能不能帮我解释一下,顺便顶一个?
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发表于 2007-1-21 16:02:06 | 显示全部楼层
佩服 佩服  我做&lt;将军&gt;(第一部)时也出现过巡逻目标死不当机的情况,我也见过巡逻目标被删除但无故被补充的情况.但我昨天模拟这种情况时居然失效.为此,我曾经提出过许多种假设(也包括队长假设),但一一被我否定了.最后,我甚至认为,所有情况的出现都是存在机率的.没想到在这里被大智一语道破天机.  是不是说在启动巡逻触发前一瞬间,要给25个士兵同时使用群选任务目标,这样就可以防止当机时间的发生?
时间一去不复返~就如腐朽的树木无法恢复原样~~
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 楼主| 发表于 2007-1-21 16:46:26 | 显示全部楼层
是的。如果想省事,建一个循环触发不停地“群选”这25个兵就好了。另外,也可以不用任务目标,任何能够群选的效果都成,包括改名。:P  要注意,理论上(没怎么测试)那个触发必须比任何群选巡逻的触发“出生得早些”,因为执行顺序是按照触发建立顺序的。  被选中的兵会变成万能补给兵,我在AOKH解释效果时称之为“Supply”:  <a href="https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&amp;f=4,36966,,all" target="_blank" >https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&amp;f=4,36966,,all</A>  这个效果在AOKH写的帖子比较系统,虽然最终没人听懂……而且还补充了一些这里没提到的新的测试结果,而这里的只是个很混乱的笔记而已,既然用得着,有空我就把它搬回来。 [em01]
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发表于 2007-1-21 17:39:25 | 显示全部楼层
这样的群选似乎必须发生在巡逻效果前一个触发,因为我相隔一点时间的话,就完全没有效果了,不过也不影响战役  另外无国界补充似乎只能针对对方巡逻 玩家补充....当然无国界群选就没事
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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应该不会“隔一点时间”的,每秒执行触发时游戏是停滞的,触发扫描完一遍后,游戏才会继续。因为一般扫描时间都很短,大概几个毫秒吧,所以感觉不出触发扫描的停滞时间,但如果触发作用对象很多的话,就会卡到触发运算结束完了。比如任务目标叫一大群单位冲锋时,延时就很明显,单位全都不动,但CPU忙得要命,由此可见,触发运算是优先的。先后只是对触发而言,对整个游戏,所有触发都是同时刻的。
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