風之勇者: 這是一個較為簡略RPG戰役,作者本身對up的各項觸發顯然學習不足、難度平衡調整有問題、回血機制設計不良,並且在製作後沒有花足夠的時間去測試並且檢查bug,導致了戰役本身的表現並不那麼有趣。
可玩:3+ 戰役本身有個主線故事,但本身設計太多跑路情節,主線的戰鬥也沒有什麼有趣或出彩的地方,基本上就是放風箏或是高地跑位等伎倆。人物本身的數值還是加血加攻,和十年前設計的RPG一樣,而且選擇對話還是用點選某建築這種落伍且拙劣的表現方式,這些都造成此戰役的可玩性非常有限。此外,bug很多,例如尚安橋邊關卡沒有封死,導致玩家可能因為不小心走過去,在玩到一半之後就開始與看不見的女主進行對話。右邊海閘沒有打開導致玩家可能接個支線出海就此回不來等等(開圖會發現卡在閘門口,但就算是用up密技拆掉閘門抵達對岸,後面還是會面對一個作者沒有改權回來的bug,導致這個任務根本沒有辦法玩。說實話,這已經不算是測試次數不夠了,而是完全沒有測試完)。
平衡:2+ 此戰役最大的問題所在,一個沒有妥善回血機制的設計,每打幾次就要回城補血。這在當今時代並不應該出現在戰役中。比起早期星星之劍那種技術力不足的前1.0時代,今天要製作個英雄式回血也就不到10秒鐘的事情,但作者大概是因為缺乏戰役製作的知識,才會做出這個非常舊時代的作品。外加上,早期的敵人數值偏高,對於剛開始遊戲的玩家非常不友好,光是這點大概就會勸退七八成的玩家。後期部分,BOSS清一色的都是數值疊加,毫無特色可言。玩家除了血攻與簡單裝備的防禦外(話說為何裝備可以疊加?難道到最後主角都是身穿四五層盔甲外加手持兩三個盾牌身上還掛著琳琅滿目的裝備麼?),對於移動速度、攻擊速度等等可以提高遊戲性的數值一概沒有碰觸。以RPG而言,設計非常無聊。
創新:2- 基本上毫無創新可言,唯一可能可以算得上創新的大概是傳送石(但居然不是自己選擇傳送到哪個傳送石)。
地圖:3- 地圖繪製低於水平線。破碎的峭壁隨處可見,水岸各種奇怪的放置方式,亂長的仙人掌和醜陋的植被設計。實在叫人很難用舒適的心情去遊玩。
劇情/指示:4+ 劇情方面較佳,除去別字很多和語意混亂(燒個信、流下血的馬蹄、流動的月光等等)不談,製作劇情相當用心這點值得稱讚。指示部分也有花上功夫去寫。但部分的指示仍然不清楚(例如紅色月光的發動機制,還有一開始到尚安後應該提示玩家"一定"要回去開始的村裡故事才會繼續,而不該只是模糊的"建議玩家回去",這種把主線寫得和副線一樣的表達方式)。
總分:2.8
聖靈與朽木: 相當扎實而且復古的戰役,讓我想起了"十字軍~啟程"。這個戰役無論是文字鋪陳或是地圖繪製上都達到非常高的境界。可惜的是戰役本身太短。此外,戰役本身比較沒有特殊的創新或利用到1.5的技術部分。
可玩:4- 整個戰役分成兩場,作者先是讓玩家進行一場小戰鬥熟悉節奏,再接上一場大戰殺個過癮。這樣的設計不但讓玩家能夠有時間熟悉一些角色與敵人屬性,也可以引導玩家了解戰場的狀況。以第一場戰鬥而言,玩家配置了三種不同的兵種,各有特長:敏捷卻脆弱的獵狼、強韌的長劍兵與遠距攻擊的弩兵。三種兵種配合起來讓第一場戰鬥特別有趣。
第二場,玩家會陷入戰鬥敵人從四面八方攻進來的危機感中,進攻節奏掌握得恰到好處。並且適時的有我方援軍、工程器具與船隻等等加入,讓玩家不會有種太過絕望的感覺。可惜的一點是,作者設置下的我方村民並不會被當作敵人的目標(除非主動攻擊)。因此玩家可以利用這個bug把敵方的進攻路線用村民塞住,降低敵人進攻的速度。這點之後作者應該要對AI進行修正。
平衡:2+ 作者只提供了玩家一種難度,並且這個難度算是偏容易的難度。以平衡而言,這個難度算是符合大部分新手玩家的需求,但對於想追求挑戰的玩家們,這個戰役的難度可能無法滿足他們。
創新:2- 這一部分比較可惜。這部作品如果能擴充完整,放在七八年前來看,就會是另一部四分左右的作品。但時過境遷,以當今的眼光來看,此戰役確實缺乏了足夠的創新。我希望這位新人能夠繼續學習一些新的技術用到之後的戰役中。
地圖:5- 地圖表現是這個戰役的一大優勢。作者設計出了一個沿海村莊該有的風情,無論是植被、地表、海拔到士兵種類的挑選都無懈可擊。過場的劇情中展示出的各種熟練設計,也對整個地圖表現有著加分的效果。
劇情/指示:4+ 遊戲開場花了一段時間鋪陳整個世界的背景,沒有繼承權的貴族次子前往海盜猖獗的前線擔任斥侯,老套但卻讓人很容易進入故事的設定。戰場上突如其來的裝甲士兵、陰謀的味道都帶給玩家不錯的遊戲體驗,讓人能跟隨著故事繼續的玩下去。此外,銜接第一與第二部分的特效與劇情做得十分用心:巨大船隊砲擊城市的部分讓人看的驚心動魄。可惜的是沒有搭配好的音樂和音效。而且,故事的長度實在太短了。
總分:3.4
兔與豹: 小巧的戰役,一場華麗而且具有高度設計的戰鬥,但內容不足。作者技術上有著相當高的水平,但成品卻沒有呈現出相對應的水準。跟同類型的競技場類型戰役之巔”決勝競技場”相比,還有相當的差距。
可玩:3+ 玩家必須依靠採集方式填充彈藥,以不同彈藥進行攻擊。這部分的的設計思想在早期的戰役中有設計過,但在這個作品中得到了真正意義上的完善(早期沒有1.5觸發,無法改變射擊物件的情況下是用移除投擲物的方式表現,但由於投擲物過於快速,表現上常常失效)。但由於敵人是行動敏捷的花豹,我方是以遠距為主的弓手,這樣不利的組合設計本身就讓遊戲的可玩性下降了一個層次。加上花豹本身技能又是加速這種提升移動速度的能力。整場戰役下來我感覺不到戰鬥的刺激感,只有一種你追我跑,但我跑不過你只好偶爾還手一下的小打小鬧。
平衡:3 戰鬥的平衡方面算是差強人意,這個部分牽扯到的是戰役設計上的問題。讓我們以作者自豪的三個要素:石彈減速、竹箭流血、體能設計來討論。以石彈的效果來說,減緩花豹的速度的確才是這個攻擊該有的效果,但由於花豹實在太快速,減緩速度的時效又低,整體上而言這個技能幾乎是沒有太大的意義,類似的竹箭流血效果,也因為整場戰鬥節奏過快,導致玩家根本體會不太出來。簡而言之,石彈和竹箭兩者的敗筆在於:作者設計了一個速攻型的對手,並期望一場快節奏的戰役,但這兩個技能都是對付慢節奏、血厚移速慢對手的殺招。所以整場戰鬥變得十分彆扭。至於體能部分,我推測這個設計是為了要加快遊戲節奏而設計,玩家必須在體能下降太多之前打敗敵人。因此我們得到了一個極不合理的設計藍圖:
敏捷的花豹 石彈減速 體能設計 <------> 竹箭流血 (這是一場快攻戰) (這是一場持久戰)
這就導致了這個戰役玩法非常尷尬的局面。
創新:4+ 以設計出採集資源作為武器的設計上與AI技術層面來說,這個戰役可以說是有著最高級別的創意。但由於戰役太過短小,且創意部分並沒有表現得特別出眾,此部分給4分。
地圖:3+ 就算以小地圖而言,這個戰役的作圖仍然稱不上美觀。作者應該擴充地圖大小每邊5格,設計出一個更為美觀的看台才對。建議可以參考決勝競技場的閘門與看台設計。
劇情/提示:3+ 故事的鋪陳不足,開場兩個守衛的對話與其說是在聊天,不如說像是在對台詞。提示部分還有能夠改善的空間,但仍算是清楚明白。
總分:3.2
巫師的復仇: 我花了一個晚上熬夜通關了這個戰役。此戰役可以說是帝國時代版的暗黑破壞神,ARPG戰役的頂級示範,娛樂性非常高的一個戰役。建議所有喜愛ARPG的玩家嘗試看看,我保證此作品會讓各位驚艷無比。
可玩:5 玩家必須操作一個擁有著華麗技能的巫師,不斷的獵取不同陣營敵人的靈魂並且強化自己。類似於暗黑破壞神或是恐怖黎明的操作。除了以利用改變攻防型態的方式來即時調整人物數據外,三個大招魔法也有不錯的表現。敵人方面,各種目眩神迷的技能與魔法、各具特色的決鬥場地設計,讓玩家可以完全代入作者所架空的奇幻世界之中。 平衡:4+ 平衡上來說,這部作品的BOSS都有給出建議的攻略等級,雖然我個人覺得有些並不夠精確(作者可以嘗試以5等級來區分,而非10等級),但基本上在這個前提下,加上野外可以賺經驗的雜魚夠多的情況下,玩家是可以規劃出一個適合的通關路線的。但在後期,如同大部分的ARPG問題一樣,玩家等級提升太多之後會變得太過強大(準確來說,第三個大招太強大),個人建議應該再加上一個BOSS(或是調整其中一個BOSS)的強度可以讓玩家在最終戰之前有點挑戰性(建議等級48)。 創新:5 此作品不但使用了許多up的觸發技術外,亦使用了up的AI技術,例如利用AI偵測改變攻防型態並改變攻防力、速度或是回血能力等。可以說是用上了可以使用在ARPG類型的所有技術了。
地圖:5- 地圖相當美觀,除了野外的布置相當自然之外,作者也有明確的設計出各個勢力的建築風格。這部分給了5-的原因在於大部分地圖區域的繪製事實上都在大概4分的水平線上,亦即相當美觀,但沒有到精雕細琢的程度。但由於特定戰鬥場地與特效表現配合上,有使得地圖的部分有某種加成,產生出一種獨特的設計感,因此考量之後仍然給了5-分。
劇情/提示:5- 操作說明簡單易懂而且也很好上手。故事本身有點俗套,但是對話與各種場景的表現都很良好:一言以蔽之,這是一個冥神的巫師向太陽神的巫師復仇的故事,沒有任何反轉的劇情或懸念。我很好奇當作者過了20年回來看自己制作出如此中二的故事時,會有何感想。
總分:4.8
鳴海悲歌: 一部相當優秀的定量混合戰役。故事主要改寫自織田信長的桶狹間之戰,但除了地點人物等有許多和歷史符合外,基本上故事仍然是虛構的。即便如此,這個戰役仍然是一個優秀的歷史改寫作品,表達出了作者對於"忠義"本身的質疑。
可玩:4+ 整場戰役有著幾個不錯的定量關卡,一個長篇而且有趣的rpg式潛入關卡和後期的類似逃亡類關卡。整體而言質量都非常高,但各自都有一些小的缺點。以前期的定量來說,守備部隊的攻防設置似乎有不小的問題,常常有被攻擊卻沒反應、或是敵人反擊的範圍設置太小,導致玩家可以輕易拉兵無損的通關的現象。潛入關卡中的解法太過單一,沒有分支設計也會讓玩家有種在照本宣科的感覺。後期逃亡更有這樣的現象,城中的人沒有太多交流,只有和任務有關的會觸發,導致整個城市有種一片白板的感覺。
平衡:3+ 在平衡上來說蠻優秀的。此戰役有不少操作會導致失敗的部分,這部分主要發生在中期rpg潛入的時期。除此之外遊戲本身並不困難。而且由於有部分守軍的攻防設置沒有做好。此外,如果能在難度差異之下重新調整每個難度的AI設置,這個部分的分數還可以更高。
創新:4 以創新部分來說,此戰役的創意屬於有不少亮點,但沒有達到令人驚豔的程度。從前期的隱藏在草叢裡的士兵、中期的在城內各種特務行動與後期逃亡設計,都相當不錯。但這些設計在過去都曾經出現過,甚至在表現上比此戰役更好。舉例來說,草叢內藏有士兵的設計類似於 Ulio中第一關的埋伏,但Ulio在玩家搜索草叢時,會加上被驚飛的鳥群以及音效。從表現上來說,此戰役就沒有達到這種細膩的效果。城內特務逃亡設計上,相較於"一個人的攻城戰"裡的表現,這個設計也相對的差強人意。
地圖:4 地圖設計上可圈可點。大部分野外的設計都非常美觀,具有層次性的植被與非常自然的地形起伏。幾個被摧毀的村落表現得也非常不錯,有種蒼涼而絕望的感覺。比較需要改進的反而是大城市的設計。除了沒有太多亮點外,大城市的布局並沒有讓我感覺到這是一個日本城市。清一色的石板路也會造成玩家的審美疲勞。這並不是說城市沒有達到水準,而是在表現一個"日本城市"的感覺上,作者還需下更多苦工。
故事/提示:5- 一個架空的歷史與人物,講述底層士兵對於忠義的矛盾心理。事實上以故事而言還有改進的空間。提示方面做得十分完善,完全不會有卡關的或不清楚的地方。
總分:4.0
金坷拉dota: 這是一個非常爽快的dota戰役。詼諧有趣但又國際政治不正確的搞笑設定,加上無俚頭的配音,讓整場戰役的遊玩過程變成一個非常快樂的享受。但千萬別翻譯成日文或是任何非洲語言給你的國際朋友,他們可能會生氣的。
可玩:5 戰役中必須操作的角色只有一個,但在這個角色身上卻有可以有著千變萬化的各種裝備、數值加成。玩家操作角色時,還可以隨時施放數種技能。在戰役中,玩家必須幫助非洲方或是日本打敗對手。敵人不乏許多強大的英雄單位和海量的小兵。使得遊玩起來十分刺激有趣。節奏非常快而且直接不拖戲,這點對於現代玩家來說是一個非常吸引人的優點。
平衡:4- 平衡方面從前期的練等、分配點數、購買裝備的強化期到後期可以以一檔百的狀態。基本上設計的還算是完善。但有兩個缺點:第一部分是來自於屬性的不均衡。例如比起提高血量,提高攻速和攻擊範圍的效益要高太多,提高攻速等於是攻擊會呈指數成長,相較於線性成長的提高血量,後者根本就不用考慮。也因此這個遊戲會變成一種對於某類型成長單位更強大且具有優勢的現象。這種設計並非是一個好系統。另一個缺點在於,玩家在後期成長過強大時,反而沒有一些強大且具挑戰性的BOSS出場。這不但降低了遊戲的挑戰性,也讓整場戰役變得有點虎頭蛇尾的感覺。
地圖:4+ 地圖方面運用了決定版的優勢,達到了水準以上的設計。但在戰鬥場景的運用上,欠缺某些特別的區域。這讓我感覺整張地圖仍然是一個上乘的建毀地圖,而欠缺RPG中一個個完整且具有設計感的特殊區域。
創新:5 創新上,作者已經能妥善運用承自up1.5建立在決定版上的那些觸發,並且充分的發揮。從這張圖上來看,決定版能做到的RPG類戰役仍然是有相當可看性的。
劇情/指示:4 由於操作簡單,加上一開局的一些指示。我個人認為此戰役在指示方面並無甚麼問題。劇情上,這個戰役撇除國際政治不正確的問題外,仍然是個蠻幽默的戰役。但是,劇情本身還是不夠深入。如果要在這方面加強,卻又能保有原本詼諧的故事主軸,作者應該再想想有什麼笑料與突發事件能加入這個戰役之中。
總分:4.4
維陶塔斯的崛起: 這是一個相當還原史實的戰役,講述了立陶宛的維陶塔斯大帝崛起的故事。包括了他與堂兄弟雅蓋沃之間的恩怨與他和條頓騎士團之間糾纏不清的關係。
可玩:4 戰役屬於混合型,從開始的定量通關,逃獄的rpg到後期開始可以生產士兵、收集資源再到最後的建毀,有種循序漸進的感覺。但是由於AI上沒有太聰明的設計,還有一些關卡上的奇怪現象,導致玩家有時候會出戲。例如以第一關為例,消滅光敵方守軍這件事本身就相當奇怪,如果待在城內不會被殺,且敵人無法攻破城牆和城堡的防禦,沒有理由這群守軍要自己跑出去送命吧?比較符合現實的應該是對方攻擊,我方守下城堡並且消滅足夠的敵人;或是我方攻擊,造成對方足夠戰損之類的,而不應該是"殺光守軍"這樣不合現實的通關條件。在最後一關也有個出戲的地方,就是不斷出兵背刺我方的條頓騎士團,一直能通過某位敵我雙方共同盟友的城堡。但這盟友卻又協助我們對北邊敵人作戰。這種相當無法置信且令人錯亂的外交設計,實在很難說服玩家不出戲的投入戰鬥。 平衡:4- 平衡上來說做的不錯。整場戰役除了主線外也設置了不少小任務來幫助玩家壯大自己的勢力。每個關卡間的難度設置也是循序漸進,因此對於遊玩並無太大問題。唯一缺點是由於AI設計不是相當人性化,因此整個戰役不太流暢。(也可能是DE本身的硬傷)
地圖:4+ 地圖設計優於一般官方建毀,一些野外營地的設計更是畫龍點睛。此外,我尤其喜歡監獄的布置,善用了DE的各種物件搭配,使得這個監獄看起來相當有氣氛。
創新:3- 利用DE設計出符合維陶塔斯在歷史上男扮女裝逃出監獄的故事,讓人眼睛一亮。但除此之外就沒有太多的創新設計了。
劇情/指示:4+ 故事基本上敘述流暢,並且把握住了類似官方戰役講述故事的能力。但有不少部分仍流於照本宣科。在歷史上維陶塔斯與條頓騎士團之間的恩怨,以及他們如何會合作到一起,之後維陶塔斯背叛條頓騎士團,然後之後又再一次同盟並且再一次背叛。這些細節其實光是看書本也很難想像。身為作者應該多方查考,讓這些表面上的故事變得更有說服力才是。指示部分,簡單明確,沒有任何問題。
總分:3.8
鄱陽湖大戰: 此戰役作者基本上設計的戰役都是利用一堆與時代無關的黑科技來對付舊時代的敵人。戰役本身雖然描寫是朱元璋(正確來說是朱文正)與陳友諒的戰爭,但請不要有這會是個正經歷史故事的想法。
可玩:4- 玩家必須在時限內守住奇觀,在這段時間內敵人會不斷地從西邊與北邊港口進軍。基本上是個守城戰。城鎮設計基本上非常人工化,完全是依照玩家所需而放置資源,因此採集上也不會有什麼問題。缺點是,玩家必須了解所謂的尋找工匠的支線任務其實才是勝利的關鍵。有沒有工匠會讓這個戰役的難度變得天差地遠。此外,當玩家辛苦在時間內守住奇觀後,得到的卻是在幾百里外幾艘對戰鬥勝負本身無關痛癢的破援軍,加上必須要推平敵人的無奈任務,這些都讓玩家會覺得自己努力守城本身根本是被戲弄。
平衡:3+ 承上,我個人完全無法理解,無論前期目標是什麼,戰役一定要以建毀標準結局推平做收的觀念是怎麼建立的。但以一個守城戰役來說,如果最後能有大量資源和能力去推平別人,前期的守城本身就不可能艱苦,所以這個戰役,要不然就是前期設計失敗,要不然就是後期推平沒法成功,兩者根本就不應該兼容,個人認為此戰役應該在守城任務結束後直接獲勝。此外工匠任務也是類似的道理,一個被放在支線任務的東西,作者本來就不該期待玩家一定要去完成,如此而言,守城本身就太過困難。但完成支線後,過多的黑科技又會讓遊戲變得簡單。作者必須花時間去取得兩者平衡,讓支線變成一種能產生加成但又不影響玩家獲勝難度太多的設計。
地圖:3 地圖就是官方戰役的水平。我方城池設計與資源放置甚至有太過人工化的情況,非常的不自然。
創新:3 利用新觸發做了幾個黑科技,創新上有突破但沒有太多亮點。
劇情/指示:4 架空歷史的設計本身沒問題,但此戰役基本上架空完歷史後就空在那裏沒有填進什麼東西了,令人遺憾。指示方面基本完善,沒有太多需要改進的地方。
總分:3.4
昆陽大戰——位面之子大戰穿越者: 一個一邊保護盟友的發展局。基本上是標準建毀,只是敵我雙方都多了些黑科技。歷史設定可以完全忽視,基本上沒啥關係。
可玩:4- 開局劉秀拿著一些兵開始在右方發展自己的勢力。同時一樣要用工匠的黑科技強化自己以便在後期對抗敵人的黑科技。所以基本上來說,前期就是個標準的建毀類戰役。除掉敵方弱小的兩個勢力,並且壯大自身的實力。後期基本上就是黑科技之間的戰鬥。可玩來說,比一般三分的官方建毀好一點,但仍然沒有太多有趣之處。
平衡:3- 作者戰役的問題與另一作品一樣,工匠雖然是支線,但做和不做對於遊戲體驗差異非常大。AI部分似乎沒有花功夫撰寫,感覺就是敵方一直不要錢的出兵而已。這兩點都造成平衡上的體驗比不上高分作品。
地圖:3 官方戰役的繪圖水平。在敵方某些營區,那種士兵相當隨意排列,像是複製出來的設計,比起官方地圖還要來的差。
創新:3 基本上運用了DE的隱藏單位,還有一些科技觸發。創新部分並不令人驚艷。
劇情/指示:4- 惡搞的歷史卻又沒有好好的把惡搞背景交代清楚。因此在劇情上來說此作的設計是一蹋糊塗。指示的部分有些部分不是很清楚,例如什麼天降火雨到底是怎麼弄,包括我在內的許多玩家相信都是一頭霧水。
總分:3.4
火杯守護者 Guardians of the Hoscar: 一言以蔽之,此戰役是論壇最好的單機塔防戰役。對於塔防與卡牌類遊戲有興趣的玩家務必要試試看。 可玩:5 玩家必須像抽卡遊戲一樣,把手中的白卡換成更高等的卡牌單位,或是用合成方式把低等級的卡牌單位換成高等級的單位。完整的升級系統加上英雄培養,把原本帝國的塔防遊戲玩出了一個新的高度。各具特色的敵方單位加上BOSS,讓整個戰役變得更有趣。對於論壇比較熟悉的人而言,各種論壇上的名人組成的兩方陣營,也讓玩家更覺得有趣(但這對非論壇的玩家可能比較無趣)。
平衡:5- 整體而言戰役的平衡很不錯,在困難度逐漸提升的情況下,最後在第30波結束,此外的部分做為加分設計。整體節奏掌握得很好,我可以預想在第30波之後,有些玩家有可能呈現太過困難無法防守的窘境。但對於高手而言,超過30波又太簡單。因此設置一個獲勝級別,並把額外關卡視為挑戰分數是一個很完美的想法。缺點上,除了開場選的三位英雄之間較不平衡外,幾個 SSR級的單位也有一些微妙差異(例如由於近戰的單位較容易受傷,戰損率會讓這個單位相對不划算)。不過這些缺點不至於造成太明顯的差異,因此不扣分。
地圖:4- 地圖繪製用了許多歷屆火杯的著名場景,中央殿堂設計也很宏偉壯麗。此外,利用MOD產生的特效也在地圖繪製有加分。但美中不足的是整體而言地圖還是太過空曠,也許多放些裝飾會更加完美。
創新:5 帝國戰役中第一個設計出塔防與抽卡合成的混合型遊戲,光是這點就可以給此戰役的創新部分最高分數了。
劇情/指示:4- 指示非常完整。就連完全不曾玩過卡牌遊戲的玩家,例如我本人,都可以輕易上手。此外,作者貼心的改過文本的部分,讓所有升級指示變得更加直觀可讀且清晰。故事方面,由於是宣傳翔鷹火杯傳統,對於不知道這些事蹟的人應該很難有代入感,但表現的還不錯。建議在BOSS出場時加上他們嘲諷的文字會更有趣。
總分:4.6
天空之歌: 這是個傑作。作者用決定版的地編設計出了一個JRPG+自走棋的戰役,可以算是開創了戰役製作史上的先河。雖然仍然有些小缺點可以挑剔,但基本上此戰役好好修改,就算是作為一個5分作品也當之無愧。
可玩:5- 遊戲設定在一個奇幻世界,故事圍繞在一種被稱為天空石的,具有強大力量的石頭展開。分類上而言,這個戰役很難歸類,應該是JRPG和自走棋的混合體。玩家只需要設置好位置並且在適當時機使用魔法輔助戰鬥即可勝利。設計系統宏大而且完整,但整體戰鬥次數過短。加上作者花費太多時間在講解系統上,因此雖然容易操作,但由於講解過於囉嗦,容易造成玩家疲勞。
平衡:5- 平衡上來說,玩家必須做的是先前的安排:設置單位的裝備,出場位置等等。以這點來說,遊戲性和平衡算是非常好。但個人覺得單位之間的強弱似乎有些不平衡,可以安裝的裝備數量也有強弱之別,這些雖然不會造成"不可玩"或"不能過",但或多或少會造成玩家偏愛某些角色的後果。
地圖:5+ 以地圖而言,這張在DE上繪製的地圖是所有的參賽作品中最好的。不但運用了DE圖像上的強項,還加上了一些MOD效果。無論是女主房間、教室、校舍、操場或是貴族營地都是本年度最佳的地圖設計,可說是精雕細琢。
創新:5 作者再一次挑戰了以前帝國戰役沒有人嘗試過的類型:JRPG+自走棋,並且表現的可圈可點。在這點上創意又是5分。
劇情/指示:4- 劇情上有不少邏輯不通與前後不連貫的地方。這點已經有不少玩家提出了,這裡就不再贅述。此外,過度囉嗦的敘事以及多此一舉的大量教學也造成玩家容易走神。個人認為基礎操作之外,許多系統上的細節直接放在提示裡讓玩家閱讀即可,不需要花費大量篇幅去贅述。指示方面非常清楚,但如同之前所說,指示如果多到影響了劇情,就有點本末倒置了。
總分:4.8
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