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楼主: troytroytroy

第十三届火箭筒杯战役制作大赛颁奖暨闭幕典礼

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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章第十一届火箭筒杯优秀战役第十三届火箭筒杯冠军翔四电影节季军冒险七王者

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发表于 2020-11-1 17:09:21 | 显示全部楼层
条顿武士 发表于 2020-11-1 16:39
评委们辛苦了!恭喜战斗获得冠军!也非常高兴看到有这么多作品参加这次大赛。等我学业的事情搞定了回头一定 ...

感谢TT大佬抬爱~
我也一直等着TT大佬新作呢~
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2020-11-1 17:22:07 | 显示全部楼层
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章第十一届火箭筒杯优秀战役第十三届火箭筒杯冠军翔四电影节季军冒险七王者

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发表于 2020-11-1 17:38:38 | 显示全部楼层
火箭筒大哥万岁!
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章特级翔鹰勋章三级嘉禾勋章雄鹰勋章第九届火箭筒杯优秀战役第九届火箭筒杯最佳新人第十届火箭筒杯最佳战役第十二届火箭筒杯最佳战役

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发表于 2020-11-1 19:06:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Howerds 于 2020-11-1 15:16 编辑

哈罗德评分

《风之勇者》 By @梦中英俊少年    总分:2.6
成为勇者,从入门到放弃
评分实况:(太卡了录不了)

可玩:3
    本作剧情线长,任务繁多,按理说是个大作的构架。但是其中大量bug和不人性化的设计导致玩家很难有坚持玩下去的欲望,像是不知道是物件太多还是什么循环触发没关导致的莫名的卡顿,主角太过狭小的视野导致的探索效率低下,没有英雄式回血导致打一两个怪就得回家喝泉水,过于漫长的过场对话等待时间等。

平衡:2
    本身并不难,但是考研耐心的设计太多,上面说了很多,不再敷述。

创新:1
    都是比较老的技术或任务设计,不见什么创新。

地图:3
    地图超大,放置了很多物件和装饰但并没有什么章法,显得凌乱。

故事/提示:4
    少年立志成为勇者四处冒险与艳遇的长篇故事,剧情还是挺丰富的。野外也能触发不少支线情节。
    提示算是本作最用心的部分了,每个任务都有很详细的描述及奖励说明,但是希望作者能在地图上标明一些关键地点,毕竟并不是每个人都能像作者一样熟知地图。

《鄱阳湖大战》 By @BlackKnight    总分:3.2
你从未玩过的“船”新版本
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV15V41117nK

可玩 4+
    本作是以历史上著名战役鄱阳湖大战为背景的建筑毁灭战役,玩家需要先防守南昌城40分钟后在援军到来之时反攻并消灭敌人。玩家大部分时候需要水陆两军同时作战,加之作者增加或魔改出了很多黑科技单位,比如超大范围爆破船和超远射程喷火船,强化了海战体验和观感,不可谓不是一场酣畅淋漓的大战。

平衡 3
    这个战役的难度有可能会因玩家的偶然选择呈现两极分化的态势。
    作者似乎默设了这个战役的攻略路线,首先要发现神匠,然后在初期防守压力比较小的时候推掉门口的两个巨大战舰,可以的话顺便灭掉东边发展中的汉军,援军到来后便可心无旁骛地抄陈将军老巢。但玩家一旦没有按照这个路线走,比如说没看见神匠,或在防守期间采取龟缩打法不去进攻,那反攻时将面临巨大困难——此时发展起来的东边的汉军的进攻欲望比防守时的西边汉军强了一个档次,水上的攻势由于敌人留存了太多船坞也有增无减,敌军还会过来12艘2000血龟船(太imba了,求砍),应对起来十分吃力,造就了防守期间玩家毫无压力甚至还有点想反推而反攻期间却防守压力陡增的奇怪感觉。
    而如果此时玩家迫于压力怒推掉东边汉军,那游戏将陷入一个漫长而枯燥的过程,最终BOSS陈将军的地盘人多势众,塔还忒多,但不会扩张,玩家只要用海军一点点蚕食他的建筑和兵力就能获胜,与其说是打BOSS,倒不如说是打扫战场。
    所以这个战役最大的问题是背板与不背板造成的游戏体验差异巨大,而且并没有对没按剧本走的打法做过多考虑。

创新 3+
    以起风为由周期性增加船只移动速度带来了一些新鲜的体验。
    船只在水上起城堡让人大吃一惊。

地图 3
    南昌城基本照搬自官方原版,由于在路面上硬摆了一些金矿石矿,观感上甚至不如官方。野外基本是草地+刷子森林,缺乏修饰。
    湖面上的巨大要塞是要表现陈将军的连环巨舰吧,然而感觉并不是很像。

故事/提示 3
    虽然名义上是鄱阳湖大战,但幻灯片与游戏中的剧情表现十分脱节,朱元璋决定性的火攻丝毫没有体现,人物对话也只是隔空喊几句口号(yysy文言文写的可以),感觉就是个披着历史战役外衣的黑科技大乱斗。
    提示大部分清楚,就是红夷大炮的出现毫无征兆,提示出现在激战当中很容易就被忽略(据完全统计,3名评委无一人在第一次玩的时候发现这个任务)。可以的话让任务更新时的对话简短明确一些,并辅之以视野切换。


《兔与豹》 By @newtonerdai    总分:3.6
18兔18岁18般武艺样样精通
评分实况:(待上传)

可玩 3
    本作仅有一场机制独特的单挑,毕竟是个预告,流程很短,仅当茶余饭后磨练微操或了解技术用。
    游戏中,玩家需要控制名为十八兔的少女与一只凶猛的花豹斗智斗勇,运用其各种能力——采集,射箭,加速奔跑,立定反击等来豹口余生。胜利之后,想象着伤痕累累楚楚可怜的少女,对于作者这种大人的恶趣味,我只能愤怒地说:干得漂亮。

平衡 4
    这不是一个单纯的hr,战斗十分考验玩家的应变能力,需要利用各种机会(石弹、奔跑、触发舔舐等)来创造hr条件,拉开距离采集资源方能反击,可以称得上难而能过。
    要说不平衡那只能是石箭的作用并没有想象中大,首先采集石头的效率似乎要低于木材,所以本人更偏向于采集后者。其次石弹的减速效果甚微,相比于叠5次,还是用竹箭触发舔舐收益更大。

创新 4
    正如作者宣传的一样,本作集中展示了一些up1.5的新技术,比如让MM可以射出箭、石头、甚至是空弹道,还能够拿起斧头近身肉搏,同时保留了采集的能力,技多不压身,以这样的单位为主角想必能在后续的游戏中玩出不少花样。
    一些次要的创意也十分值得借鉴,比如将BOSS血量显示在玩家单位界面,免去了频繁切换单位选择查看BOSS剩余血量的麻烦,我十分喜欢。

地图 3
    竞技场的感觉基本画出来了。可惜小地图没有太大发挥空间,希望在完整版中看到作者放飞自我。

故事/提示 4
    剧情戳中G点,期待后续。
    提示方面,作者写得都面面俱到,还特意制作了小教程,手把手教会玩家战斗机制,十分贴心。


《圣灵与朽木》 By @鸑鷟67    总分:3.8
守护我们最好的金枪鱼
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1UA411L7XU

可玩 4-
    本作是一个简短的定量过关战役,仅有两场战斗,一场小兵团交锋和一场防守战,后者是重头戏,在利用村民采集资源买兵防守村庄的同时,作者在其中加入了不少战场事件,比如敌方的海军突袭和侧翼突袭,我方的增援等,体验相当刺激,也成功表现了战场的瞬息万变。
    本作虽然短小,但展现的关卡流程、战斗节奏、过场、配乐、文本等都做的相当完善,足见其用心,完整版令人期待。
    不过目前看来仍是一个很普通的混合类战役雏形,希望在后续关卡和故事中展现作品的个性。

平衡 4
    整体上偏易。
    第一战比较简单,稍微hr即可。
    第二战似难而非,敌人数量很多且号称装备精良,但其实都是封建兵混上几个精锐(而由于bug原因我方还有几个+34AT的外挂弓手),持续爆兵稳守高地可保前期无忧,后期有压力但时间也差不多到了。
    不过此战营造的压迫感很到位,敌军源源不断,越到后期攻势越猛,进攻路线越多,最终在玩家负隅顽抗之时宣布胜利,颇有绝处逢生之感。本人很欣赏这样的设计,靠战场事件给玩家压力相比于靠数值更加高明(所以就不要在提示里剧透了)。

创新 2
    结尾过场的老鹰炎爆阵算是眼前一亮的东西,除此之外乏善可陈。
    使用up1.5制作却不见up1.5技术,深表遗憾。

地图 4+
    在没有DE物件的情况下(我甚至都怀疑有没有开重组数据库),寥寥几笔就勾勒出了一个祥和美丽的小渔村,作者的绘图功底可见一斑。希望能在完整版看到更加丰富多彩的景观。

故事/提示 5-
    似乎会是一个很宏大的故事,可惜只讲了开头。
    虽然只是开篇,但写的很细,人物对话丰富,开局斥候与队长的交谈似是唠家常却透露着不少信息,整个战斗过程中不断触发的士兵或村民的台词让人十分入戏,结尾神秘角色毁天灭地的大招让人对其身份遐想连篇,感觉这不仅仅是一场防守战,而且是一个世界观在徐徐展开,让人对后续内容充满期待。
    作者的过场制作很有大作风范,视野切换,特效,人物动作都处理的非常出色,对叙事来说无疑是锦上添花。
    提示十分详尽,众多战场事件也有十分简短明确的警示,作者上辈子一定是个斥候。


《维陶塔斯的崛起》 By @艾约bright    总分:4.0
心机女装大佬与耿直骑士团的爱恨情仇
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1454y1C7va

可玩 4
    本战役是一个极具官方战役风格的作品,讲述的是立陶宛民族英雄维陶塔斯的故事:攻打叛徒兄弟,遭背刺入狱,逃出监狱,先后经历夺回权力,对抗骑士团,镇压兄弟叛乱,抗击波兰,再次对抗骑士团等战役,最终成为立陶宛真正的统治者。
    除了一开始逃出监狱的简单解谜外,本作的战斗都是定量过关和建筑毁灭类型,节奏紧促,全程流畅无致命bug,不过核心基本都是硬啃城墙城堡的攻城战,缺少特色,对玩家而言大概是又玩了一个官方战役。

平衡 5-
    第一章比较安逸,定量部分兵力充足,建毁部分玩家基本是占据着大地图上丰厚的资源对抗偏居一隅的敌人,还有十分给力的蓝色盟友,比较轻松。唯一能吓吓玩家的估计是骑士团那个3w血的城堡。
    第二章要困难很多,玩家占领第一个城镇后村民很少,在拮据发展的同时又要抵抗紫蓝两家的持续骚扰,还要在很短时间凑出800金给骑士团,压力较大。好不容易站稳脚跟还要在有限时间内找到并摧毁4个敌方要塞,最后还要1v2极限换家,难度不小。
    总的来说第一章偏易,第二章难而能过,难度都在合理范围内,稍微平均一下两关的难度会更好。

创新 3
    在建毁战役中加入不少过场和一个小小的逃脱任务是个新颖的设计。
    第二关在大地图上安排一场来势汹汹的攻城,却又让玩家对此置之不理,却又把城池陷落作为失败条件,是个挺有趣的设定(虽然感觉是个变相限时机制),也比较符合剧本。
    此外还应用了一些DE新技术,比如修改村民对石墙特攻,自制科技“献祭”(虽然我没点,有负面效果),还有让立陶宛使用波兰科技等,不过效果就有点鸡肋了。

地图 4
    地形画的很好,变化丰富,过渡自然,树木疏密有致。作为一个九成游戏时间都在大森林里的战役,作者耐心地把握着每一处的细节与变化,减少玩家的审美疲劳,此处应有掌声。作为一个主建毁的战役,资源的分布也都比较合理。
    监狱的设计很有气氛。大森林里星罗棋布的各个堡垒的设计也挺美观,只是有点大同小异,希望能各自赋予特点,不一定非要全用石墙围起来,尝试在规划边界时加入山峦、悬崖等自然景观,能够增加不少观感上的变化。而且这些堡垒有相当一部分在剧情中应该是“城市”,这时就可以为它们增添点宫廷和民用设施以及郊区等。
    第一关的河流太小气了,感觉就是为了分割陆地而画的。

故事/提示 4
    根据史实而作的故事,幻灯片官方风格浓厚,对维陶塔斯的经历都展现的比较完整,维陶塔斯二五仔和骑士团耿直boy的属性暴露无遗。不过也许是各方势力的利益纠葛展现的不够,使得他们反复无常的行为显得有些不可思议,希望能多加考据并完善细节。
    提示简洁明朗。第二关关于不能被摧毁的城堡的提示可以更清楚一点(比如用过场展示骑士团正在攻城),本人就一度以为需要守卫的城堡是初始大营中的三座。


《金坷垃Dota》 By @HudsonLee    总分:4.0
火枪掺了金坷垃,射爆鬼子一千八
评分实况:(待上传)

可玩 4+
    正如其标题所示,本作是一个类似Dota的游戏,在前期的短暂的教学式RPG和过场后进入正题,以两军对垒为背景,玩家在一旁补兵刷钱,猥琐发育,最后属性点满一身神装横扫战场,体验相当爽快。
    本作提供了丰富的战斗系统,比如玩家可以通过切换攻击状态调整两个小跟班的行为(这在前期很有用),也可以根据自身喜好购买不同的武器。后期武器非常炫酷且战斗力爆表,但价格昂贵,所以憋钱购买终极大杀器花式吊打对面大概是本作后期最大的乐趣。

平衡 3
    前期较难,玩家需要十分妥善地安排技能点才不至于开局被推高地。造成这种局面最主要的原因是各个属性强化选项间的不平衡,比如加攻速能瞬间将DPS翻倍,相比于+1攻好太多,而增加10点hp这些更是毫无卵用,如果你前期点过这些属性那基本会在友军全线溃退中含泪重来,这就导致增加攻速几乎是中等以上难度的唯一解,容错率非常低。
    而到后期玩家属性和装备都起来后这个游戏就基本沦为割草游戏了,虽然很爽但是割久了也会变得乏味。希望增加点转折,比如弄个BOSS给玩家打打,或干脆让讨债大军在后期再介入且无法花钱消灾。
    总的来说本作前后难度分化太过极端,应继续打磨。

创新 5-
    借鉴Dota的模式创造出的独特玩法,取得了不错的效果。
    属性分配、技能、装备、随从等系统都实现得很成功。不过技能系统易用性不太好(要切换单位才能放,建议可参考某《巫师》将技能装载到主角本身),而且后期也缺少升级和更新。
    另外作者对ai运用得很出色,ai会根据玩家所选的阵营决定进攻强度(所以对面总要吊打猪队友),ai会tower rush,建筑被摧毁后ai能在原地补建,玩家还能与ai交互改变其策略,可以说很少有RPG作品会在这方面下功夫。

地图 4+
    地图包含多个不同风格的地点,日本的绿地城市,非洲的沙漠城市,玩家的雪城,还有丛林等野外区域,每个地点的地质风貌和生态群落都很符合其特色,地点之间过渡也很自然。
    玩家的城市建的很规矩,也许是为了方便玩家找到各个建筑,但由于很好地使用了各种地形与装饰物进行了修饰,人工感并不强烈。还有日本与非洲的大本营相互对称却各有特点,行军道路宽阔畅通但又不觉得空荡,也可见作者在努力平衡游戏性与观感。
    在一个类Dota的战役中保持地图为游戏机制服务的同时追求美观实属不易,作者很好地完成了这一要求,但观感上稍微不够出彩,缺少一些招牌式的景观。

故事/提示 4+
    以日本人与非洲人因争夺金坷垃引发的战争为主线,十分忠实于金坷垃原著,鬼畜原声核能打击令人捧腹。要是攻破敌营后再来一段尾声就更好了(“美国,圣地亚哥”)。
    提示都很详尽,还有非常贴心的Q&A系统,值得后来者借鉴。
    开场的实操教程是个很好的想法,一步步解锁新的系统并让玩家通过打掠夺者来演练,玩家在熟悉系统过后才开始游戏本体。
    不过Dota正式开始的那一刻信息量有点大(Dota机制,新技能,回城卷,ai交互,还钱任务同时解锁),而视野却还是停留在过场区域,让人不知道要先管哪个。希望将新内容解锁时机错开,并通过一定的视野切换让玩家明白“敌军还有30秒到达战场”等关键信息。


《昆阳大战》 By @BlackKnight    总分:4.0
弩炮箭塔,点击就送,神仙打架,胜者为王
评分实况:(待上传)

可玩 5-
    本作是一部以历史战役昆阳大战为背景(加入了一系列魔改)的建毁战役,玩家必须在敌人压倒性的攻城之势下率领一小队人马出城发展,在城外建立根据地壮大自己的实力,最后反推敌人。
    前期玩家需要考虑的东西比较多,在拿到根据地后要快速发展升城升帝,要不断给昆阳城送粮车,要压制隔壁猥琐发育的蓝色敌人,还要时刻关注水深火热中的绿色盟友。玩家需要综合考虑这些情况作出合理的资源分配和应对方式,策略性较强。
    后期发展壮大并坐拥完整神匠科技的玩家虽然有无脑平推ai的成分,但作者也设置了两个转折点——触动敌营中心的海量敌军及触发王莽的超时空部队,给与了ai一定的反推之势,还是能让端坐在电脑屏幕前歪着脑袋看超远程弩炮溃敌千里的玩家虎躯一震的。可见作者有意识解决建毁战役后期玩家平推的老毛病,制造体验上的波澜,这点值得称赞。

平衡 4+
    整体上偏难。后期玩家虽然很强势,但敌人也有小汽车这些外挂,算是旗鼓相当。
主要是前期对时间的要求过于紧迫(一是怕断粮,二是盟友建筑被毁将导致后面助推乏力),而且在紧迫的时间下很多东西都需要玩家去探索,比如根据地周围的几波敌人要找,神匠要找,粮草要送到哪才算送到,隔壁猥琐发育的小蓝又打过来了才知道要秉承黑暗深林法则先手除之而后快,走错一步都可能导致中期崩盘含泪重来,玩过一两次背板过后方能从容应对,希望在前期增加更多的引导或让时间更宽裕。

创新 3+
    让玩家去挑战作弊单位是一个相当亮眼的设计。
    改变单位各种属性做出的黑科技也带来了一些新奇的体验。
天降陨石只是个噱头,根本没有期待中的华丽特效,就一句描述加一个debuff一笔带过(而且好像也没什么卵用,能把刘秀带到敌阵中心那敌人也基本清完了)。如果陨石能实装,这项我愿意多给一分。

地图 4-
    作为战役中心的昆阳城是一个合格的堡垒设计,布局错落匀称且有一定层次,还有各种地形与植被的修饰。
    林中隐匿的村庄与开阔的城前战场也画出了相应的氛围。
    敌人的军营使用了过多的石墙及帝王时代建筑,相比于军营更像是个比昆阳城规模更大的堡垒,有些不妥。
    另外还有一些意义不明的地点,比如右下方的时光机附近那些不合时宜的雪梯田,如果说是在表现时空错乱的景观,那情有可言。

故事/提示 4+
    本作秉承改编不是胡编的原则,结合历史传说和当下一些流行梗,把历史上著名的以少胜多战役——昆阳大战解(恶)读(搞)为欧气爆棚的“位面之子”与坐拥现代科技的“穿越者”之间的战斗,实属脑洞大开。战役里的一些元素,像刘秀的村口进牛,天降陨石,王莽的时光机,也很好地体现了这一中心思想。
    王凤绝对是本作的灵魂人物,请会说话就多说几句,缓解一下持久战的疲惫。
    提示基本到位,有一些可以改善的地方:
    1. 粮车所要运送到的地点希望标示出来。
    2. 神匠其实并不像任务所说的需要保护,因为事后就拔X无情溜了。
    3. 杀死王寻后就没有后续任务了(似乎要推红色到一定程度王莽才会出来),容易造成玩家困惑。


《鸣海悲歌》 By @Kuro    总分:4.2
信长虐我千百遍,我待信长如初恋
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1tv411y7Cg

可玩 4+
    本作中,玩家将扮演织田信长的两位部下,带领军队占领作为行军要道的桥梁,并加入讨伐鸣海城叛徒的行列,经历重重困难,归来后却发现自己只是主公计划中的弃子,矛盾中却依旧对主公不离不弃,谱写了一曲武士道的悲歌。
    本作任务种类十分丰富,有侦查,海战,行军遭遇战,防守,攻坚,潜入,逃亡,跑腿,单挑,不胜枚举。
    前期的任务大多都是简单粗暴的控兵互殴,剧情上也没有什么波澜,导致整个前半部分体验略显平淡,而且也存在不少问题。首先两次防守村庄修桥的任务都可以靠箭塔牵制全部敌人直到任务完成,然后再带上援军一举A出去,既无紧张感,也失去了防守任务的初衷。其次有些据点敌人被射之后无任何反应,完全可以靠三郎全部击杀,缺少挑战性的同时也十分出戏。
    不过到潜入任务开始后战役就渐入佳境了,007的一系列骚操作无不透露着机智,飞车追逐戏很刺激,最后僧侣间的招降对抗也颇有意味。不过此关卡仍存在的问题是任务转变过快,点完火来不及逃跑,路障不知道是要撞开,各种初见杀,也许是作者想表达紧凑感,但遗憾的是玩家只有第二次玩才能体会到,望适当放慢任务更新的节奏。
    之后就是一个非常难的攻坚战,十分讲究兵种配合与攻城武器的运用,以有限的兵力应对敌方无限刷兵,操作紧锣密鼓,本手残在此翻车数次,还有摧毁建筑回血的设定可供微操狂魔利用,相信能让经历过前期的平淡后的玩家虎躯一震。
    鸣海城前的百人卡机大战也是让本人印象十分深刻的任务,作者在这里设下了一个十分巧妙的心理陷阱——一开始告诉玩家要死守等待援军,战场上狭长的峡谷无疑是死守的最佳地形,但是如果玩家在此死守到底,那么最后将欲哭无泪,因为援军不会来,这时任务突然变成了突围,而玩家将发现死守于狭长山谷中的决定让自己成为了瓮中之鳖,根本无法突围,也就是说要想完成这个任务,必须一开始就向山谷口的开阔地带推进。有那么一刻我感觉不仅是将军们被信长出卖了,玩家们也被作者出卖了。如果这是作者有意为之,可谓神来之笔。
    总的来说这是个慢热型的战役,低开高走,值得尝试。   

平衡 4-
    兵力继承模式下难度的平衡是一个难点,但作者在这方面把握的相当可以。每次战斗过后都会为玩家补充适当的兵力,数量比较适当,使得后面的战斗既不会过易,也不会卡关。
    通过地形,障碍的设置让不少敌方据点呈现易守难攻的感觉,突破之后相当有成就感,这点非常好。
    但可玩性里指出的防守、潜入等关卡设计上的失误或bug,后果直接导致了这些关卡平衡性的崩溃,希望作者能继续优化这些部分。

创新 4-
    作者很有当年满分大神们的意识,努力在一个战役中设置繁多而不重样的任务类型,难能可贵。不过跑腿寻大师和一骑讨任务有强塞之嫌,建议增加点波折,比如大师出了三个小考验……(串戏拖走)
    潜入任务包含了很多颇具创意的设计或情节,比如转变成伐伐伐伐木工以通过城门,用招降表示说服等。行军途中点开树丛寻找散兵的小游戏也挺新鲜。
    一些DE技术的运用得到了比较理想的效果——比如替换完成任务的村民成为步兵,充分利用人口,让人(强迫症)感到十分舒服。

地图 5
    融入环境的林间村庄及据点,防备森严的城池,荒芜的战场,宏伟庞大的鸣海城,都刻画出了相应的特点。
    鸣海城内安排了众多自造景观,如中央市集,港口,温泉等,设计新奇却不失和谐,让人停不住探索的脚步。
    自然景观也毫不含糊,陆上草木繁茂,水中怪石嶙峋,各种山间庙宇在其中若隐若现,令人赏心悦目。
    美中不足的是前期的林中行军路线和最后的水上逃亡路线都过于单线且狭长,“只为游戏路线服务”的意味太过浓厚,仍有雕琢余地。

故事/提示 4+
    从另一个角度讲述耳熟能详的桶狭间之役,最后引发对“忠诚”的反思,这个立意还是不错的。
    剧情前期平平无奇,后期反转给力,属于慢热型的剧本。
    然而,除了三郎有点皮之外两位主角并没有花费足够笔墨刻画,倒是全程掉线的佐藤将军最后迎来了高光时刻。
    提示比较简短,不过由于任务并不复杂,基本都能达意。


《火杯守护者》 By @cxt    总分:4.6
抽卡一时爽,一直抽卡一直爽
评分实况:(忘录了)

可玩 5
    住手!这也不是帝国!
    这是一个像模像样的氪金抽卡塔防游戏,在游戏中,玩家可以抽“卡”(战斗单位),用低级卡合成高级卡,然后用他们防守冲击我方大本营的敌人,还有各种英雄技能和强化系统,玩法十分丰富。
    每一个波次的敌人都有各自的特点甚至技能,新鲜感不断。
    抽卡机制具有极强的成瘾性,经常会为了抽出关键狗粮或SSR而破产,让人欲罢不能。

平衡 5-
    每一波敌人的难度总体而言是波动上升的,但玩家也能通过击杀他们获得资源来强化自己的实力。如果玩家策略操作没有太大失误,那基本上每一波敌人都能感受到逐渐困难的挑战,进入奇妙的FLOW心流状态。
    不过本作的正反馈太过明显,前期占优就更有机会在赏金减半前击杀敌人获得更大收益扩大优势,反之就会越来越难以获得收益,所以前期无论是优势还是劣势都会带来滚雪球效应。如果玩家中途失败,那很可能是长期积累的劣势,不是读一两个档就能解决的,很多时候必须含泪重来。希望给玩家逆境翻盘的手段(也许可以在玩家陷入困境的时候暗改SSR爆率。)

创新 5+
   在帝国里氪金抽卡本人还是第一次。整个后端系统做的十分完善,运行流畅,操作简便,UI排布清晰,明天来网易上班。
   就是卡人口挺难受,防卡人口单位DEL掉了之后不会立即刷新,有时得含泪分解白卡。

地图 4+
    地图精致美观,而且有不少看点,天坛、九环、火焰以及密铺的围墙组成了气势宏伟的火杯,修建中的火十三纪念碑也十分形象。
    跟作者另一部作品《天空之歌》相比,本作地图布局也是非常规矩,人工感明显。不过本作作为塔防地图为游戏性牺牲自然感无可厚非。不过既然要追求游戏性,希望也能解决一下寻路问题,DE寻路系统的垃圾是总所周知,在远距离调兵的时候经常会让单位卡在中央火杯区域中兜兜转转出不去,希望留出适当可通行区域,或者增加传送点。

故事/提示 4+
    以本届火杯为背景的故事,用深情的语言,一路回顾了火杯的历史,展现了火杯在论坛成员心中的神圣地位,相信各位在观看后都会有所触动。
    提示方面,作者做了一整个序章专门解释游戏机制,十分用心。不过由于信息量巨大,玩家很难看过一次就记住,可以尝试让玩家进行一些操作演练,让玩家在玩中学,也许会更有效率。


《天空之歌》 By @cxt    总分:4.6
我在帝国时代玩自走棋
评分实况:(待上传)

可玩 4+
    住手!这不是帝国!
    这是一部别开生面的帝国RPG,全程以过场电影+自走棋战斗进行,系统庞杂而完善,视觉效果华丽,配合上脑洞大开的奇幻故事,相信会带给你前所未有的体验。
    本作不需要微操,但玩家要综合考虑参战角色,站位,兵种相克,装备,技能,策略选择,羁绊等各式各样的因素,策略性和趣味性仍然比较强。
    除了一般的自走棋对战关卡,本作还加入了不少特殊战斗模式(极限rush,boss战等),而且还能不断解锁新的人物、技能和装备,保证了新鲜感。
    缺点是可供选择的两种策略都不尽人意(因为最终都会演变为先干前排再干后排)。虽然作者声称ai攻击目标跟距离有关,但其实这个判断很不精确也很不稳定,最终结果基本是近战们扭打成一团,分辨不出也无法预判哪个是被集火目标,所以很多时候输赢全看脸。

平衡 5-
    简单难度轻松愉快,中等难度其实挺难,困难难度建议到回忆模式再尝试,抖M除外。
    中等难度下一些关卡还是过难了,比如男女主的定情之战,救雷尼之战,三色精华之战,因为这个游戏很看脸,所以脸黑的可能尝试二十几次都无法通关。
    不过游戏中有实时调整难度的系统,而且战斗失败之后会自动重来,不会有人因忘记存档而欲哭无泪,还是比较善良的。

创新 5+
    本作采用自走棋这种帝国战役届前无古人的机制作为其核心玩法,可谓颠覆性的胆创。
    利用MOD图像做出来的华丽丽的技能效果令人惊叹。
    靠连锁区格做成的装备(升级)系统具有不俗的易用性,回忆模式为回顾玩过的战斗提供了方便,可为后世之师。

地图 4+
    创意有余,审美不足。
    作者十分擅长密铺造景,构筑的桥梁,教室,操场跑道等均新意十足,可圈可点。然而这些密铺景物并未很好地融入到周围的环境中,比如桥梁与周围野外画风不一致,操场周围空空如也,缺少细节修饰。使得整张地图更像是一组创意密铺的陈列,而非真实的世界。(当然也有融入得较好的地方,比如采石场前门、山洞口等)
    野外是画的相对较好的地方,连绵的的山峦,茂密的丛林,破旧的小路穿梭其中,时不时出现的几眼芦苇丛生的小石泉也令人流连。
    但人文景观就相形见绌了,无论是城镇、学校还是贵族营地,作者都画得过于规整,无论是外部的地界还是内部的建筑群都是完美的矩形,十分不自然。而野外营地,像采石场、流浪者营地,基本都是空荡的草地上零星散落着几个建筑,赶工痕迹明显。

故事/提示 5-
    喜闻乐见的战斗学园阻(bang)止(zhu)苦大仇深幕后大BOSS收集神器征服世界的故事。
    剧情Bug较多,不宜深究。
    不过本身剧情挺丰富,世界观宏大,善恶绑定时间的设定也挺有趣。
    情节峰回路转,各种神展开。已对狗血反转无感的本人也在看了最后Foddy登上人生巅峰后却因为太过邪恶而引发时间回溯的反转惊呆了(个人理解,如果不是,请改成这样)。
    在拯救世界的同时还不忘儿女情长(虽说我人生赢家桑爷的各种羁绊在得到羁绊效果后就没啥后续着墨了,真是拔X无情)。
    详尽到啰嗦的提示,无可挑剔。


《巫师的复仇》 By @战斗的人生    总分:4.8
邪恶本尊,抖M福音
评分实况:(待上传)

可玩 5+
    本作是一个开放世界式的RPG战役,内容十分丰富,玩家可以非常自由地探索各个地点,打怪升级,学习和强化技能,与NPC互动,收集物品和装备,完成主线或支线任务,最终揭示世界的黑暗真相。
    当然本作的最大亮点是那些扣人心弦的BOSS战,每一个都有其独特而巧妙的机制,需要玩家绞尽脑汁,拼尽微操去破解。在BOSS应声倒下的那一刻,回味着过去半小时艰难激烈的战斗,眼花缭乱的场面,别出新裁的挑战,心里既是愤怒又是赞叹,咒骂着作者的同时又是一个大写的服。

平衡 5-
    本作难度难到令人发指。《杏花宵》的小次郎在本作BOSS面前就是个弟弟,也就龙王有一战之力。
    所幸本作主打的是BOSS战,高难度也确实能体现BOSS威严满满看似不可战胜的特点。
    而且在游戏一开始作者就安排了一场必败的BOSS战拔高了玩家对本作难度的心理预期,并在剧情和提示的字里行间时刻提醒着这一战役的邪恶,所以就算被无数次处刑也感觉理所应当。
    最重要的是玩家拥有面面俱到的技能(攻击,防御,回复,速度,爆发,AOE都有),面对BOSS的技能基本上能见招拆招,就算倒下了也可以马上盘算下次尝试的策略,在反复熟悉机制、思考策略、磨练操作中渐渐看到胜利的曙光,也是本作最激动人心的部分。
    所以难不是问题,问题是玩家通过升级和装备带来的能力膨胀已超出BOSS等级的提升,导致后期BOSS越来越酱油,游戏体验也越来越难以尽兴。(-1)
    同时,随着玩家属性的膨胀状态切换所带来的加成已经变得没那么必要,也导致BOSS战的策略性下降。(-1)
    所以会让人感觉老三老四还不如老一老二有压迫力,而野外BOSS更是一群打酱油的(yysy寒冰锁链很cooooooool)。(-1)
    而火雨这个技能就更失衡了,有火雨和没火雨完全是两个游戏。只要BOSS破防,一顿火雨下来基本能将其轰杀至渣,剩下第几第几阶段看都看不到。(-1)
    所幸最终BOSS挽回了一点牌面(虽说火雨能够连跳两个阶段,但无论剩下哪个阶段都能将玩家华丽处刑)。(+5)

创新 5+
    众望所归的技能系统,免MOD,易用性强,种类丰富,效果华丽。
    BOSS机制的设计也是本作的一大亮点,老一神出鬼没的闪现与违章建筑让玩家晕头转向,老二的三角轨迹尽显几何之美,老三种花种草充满爱心,老四要素过多光怪陆离……千奇百怪而又挺符合BOSS的人设。

地图 4
    地图整体不错,兼具创意与美感,被旋转的火焰围绕的大本营非常气派,城镇与村落也画的很有生活气息。
    野外有的地方层次过多略显杂糅。
    野外营地是最大的遗憾,很多都是随机散落着的几个小房子,抑或是平地里突然冒出来的十分扎眼的城堡时代兵营和箭塔。希望多运用木墙和大地之母的装饰物件营造出更和谐的营寨气氛。
    营地里经常是一堆小怪聚作一团也不知道是在干嘛。小怪也是人,是特斯特拉的合法公民,希望完善营地设施的基础建设,让他们各司其职爱岗敬业,站岗的站岗,巡山的巡山,给他们一个家,展现沉浸式的开放世界风貌。

故事/提示 5
    本作的主线不外乎是被大魔王打败的主角遁入魔道,奋发图强,清理杂鱼,干四天王,最终打败大魔王的励志故事,十分套路。
    但从营造一个黑深残的开放魔幻世界的角度看本作又无疑是成功的。
    本作的NPC几乎都可以互动,而从他们口中得知的,是一幕幕人间惨剧,丧夫的老妇,丧弟的镇长,外邦的铁蹄,充满内忧外患,生离死别。“神”的存在让追逐者走火入魔,也让普通人不得安宁。而那些所谓荫蔽苍生自诩神明的BOSS,他们自我陶醉的台词在这些现实面前充满了讽刺。
    而主角也绝非善类,杀人如麻只为吸取灵魂,帮助NPC也只是为了自己的目的,义正言辞地指责对方都是太阳神的奴隶,到头来自己也不过是另一位神的代言人罢了。
    真可谓神仙打架,凡人遭殃。“神人对弈”一关也暗示了,世界只不过是神的棋盘,而芸芸众生只不过是神的棋子而已。
    这样一个充满黑暗与矛盾的世界,令人着迷。
    提示方面非常详尽,系统与游戏目标都基本解释的很清楚,甚至还有很多建议性的提示(比如BOSS推荐攻略等级等),非常贴心。
    本人比较喜欢的一个设定是BOSS机制一开始是未知的,玩家可以选择发现“秘密”了解BOSS机制或在战斗中猜测。
    大部分BOSS的技能都有比较显著的视觉体现,就算没有发现“秘密”,多打几遍也能推断出BOSS机制。通过观察BOSS行为推断BOSS机制也成为了一个很有趣的游戏体验。
    不过光影大象的机制不是很好推断,建议加强视觉展现。

Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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发表于 2020-11-1 19:10:38 | 显示全部楼层
感谢三位评委的评价

有时间我得大更新一次,把处刑者和颂赞者之外的所有boss战都更新一下~
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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发表于 2020-11-1 19:59:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 HudsonLee 于 2020-11-2 22:26 编辑

好,三位评委的评价,很有精神。

这次火杯很多作品都拿到到了高分,恭喜。
希望今后更多如此优秀、精致的长篇或短篇战役出现。
决定版高分的RPG和塔防已经出现,其他的游戏类型也要努力啊,
加油各位!

我现在所想的是把之前我做的其他战役尽快精炼到现有水平。

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发表于 2020-11-1 21:51:29 | 显示全部楼层
多谢三位评委,从这次评分中我看出了自己的水平还是可以勉强打一打的,但是仍然存在着跟多的不足,希望自己能够再接再厉,努力跟上同辈和前辈们的脚步。(AI会学,一定会学,把日本完结了就去学)

点评

鸣海是我个人很喜欢的作品,虽然没有dalao们花里胡哨的技术,但一直在尝试不同的游戏方式,期待你学成归来  发表于 2020-11-2 03:02
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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第十三届火箭筒杯亚军第十三届火箭筒杯亚军赌徒勋章第八届战鹰杯单人赛冠军

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发表于 2020-11-1 21:53:22 | 显示全部楼层
感谢三位评委的辛苦付出,本届火杯的评分工作量可以说是史无前例;感谢各位参赛者的积极参与,共同打造了本届盛况空前的火杯。

首先恭喜战斗获得冠军,处决战斗!战斗大概是去年年中~年底的时候回归的,一出手就是在踏踏实实地打磨大作。对于UP1.5新技术的运用,自17年以来其实一直有着巨大的空缺,一直是一个很大的遗憾,但是战斗完美地将这个空缺填补上了。对于评委们已经提到的地方我就不再阐述,巫师对于我来说最震撼的地方其实在于ts的运用,我觉得即使是诸位老手也会多少有点自愧不如的感觉,以及这个技术可以应用到撅腚版的Python工具里面,绝对是新时代的最大突破。有了战斗这么厉害的后辈(???)(还是说叫前辈会比较合适?),本萌新也可以安心离开了。虽然并不是很清楚当年密铺帝做到了什么程度,但是我觉得现在战斗的程度完全可以称为当代密铺帝或者技术帝也不为过。新桶也不错但是就是太云了,只有真正做战役/玩战役才会体会到战役制作的感受,对于感受至上的娱乐形式,云是非常不恰当的行为,我始终这么认为。而战斗是真正的拥有顶尖的技术而且能够完全地运用,如果我是评委的话,我肯定也会给巫师5分(除了地图稍有挑剔之处不过几乎不影响)



接下来要恭喜Hudson获得季军,在经历了烛之武、王朗与诸葛亮两部战役(我评的分!)之后,新的大作金坷垃可以说是非常有特色,仍然是沿用前作多边选择的思路,这种思路在往届的作品中十分罕见,此外,金坷垃相比于前两部作品,整体可玩内容已经非常完善。除了评委们已经提到的部分外,金坷垃这部作品对于其他新人而言最值得参考的部分应该是mod的运用,可以好好学一学。

然后要提到黑佬的鸣海这部大作,其中的杀手篇解谜可以说是有史以来最具创意的解谜关卡了,玩法非常独特,而且将撅腚版唯一的最强触发“替换单位”运用得淋漓尽致,可惜黑佬竟然在评审版中把这部分玩法全部删去了(出于细节不够完美的原因,其实就我对于初期版本的体验来说,问题并不是很大,完全可以放进去),本萌新对此深感遗憾。对解谜类感兴趣的玩家一定要体验一下黑佬后续修改完善后的带杀手篇的内容。

然后还有其他诸多作品就不在此一一点评了,总之就是本届无论是数量还是质量都是空前绝后(能不能绝后还难说,不过就数量来说我感觉应该能,11)。最后再谈谈自己吧。

开始时火杯守护者这部作品,本来我是这届比赛当评委的,没想过要参赛,后来突然半路杀出一个撅腚版,虽然撅腚版触发很垃圾,但是就塔防这样的小游戏而言也足够了,正好那个时候我翻看论坛以前的战役的时候,发现几乎没有做塔防的战役(即使是场景也不多,战役更是屈指可数),于是就有了做个塔防的想法,但是塔防其实并不十分契合帝国的编辑器,所以我构造出了“杀敌时对方对我方的兵造成反馈伤害”这样的核心机制,使得兵力成为了可消耗的流动资源,同时也由此玩法将帝国单位的属性也囊括了进去,然后套上火杯的剧情,就是最初的火杯守护者了。

结果中途撅腚版某次更新出了杀敌数不能统计的bug,导致杀敌无法获得赏金,说得直白点就是火杯守护者直接废了,那时火守基本上已经完成了,只差细节与文本的补充,结果突然来这么一出,心态确实是十分爆炸。之前承诺了要出一个战役,那么就一定要出一个战役,我也一直在殊途群里面强调过这点,本萌新始终坚持言出必行的原则,不做就不会说去做,说了要做就一定要做出来,所以后来有了天空之歌(什么?原来是这样?)。

在大家都知道撅腚版触发很垃圾且寻路问题很大的情况下,我选择撅腚版做RPG的原因是,开辟新的战役思路。触发问题大我就想办法避免问题,不用UP的触发也做出复杂的系统,寻路问题大,那就用核心玩法来解决,于是就有了现在天空之歌的核心玩法,战场与地图分离,玩家在地图上只会触发战斗,一旦进入战斗全部移步到战场内处理,利用AI来进行系统的管理,弥补触发的缺陷。

然后进行到6月的时候,突然发现杀敌bug修复了,于是就完成了火守后续的内容,不得不提这时突然来了个把“兵”称为“卡牌”的灵感,以及补充了非常炫酷的SSR兵种,我自己其实很清楚火守在节奏上很难达到哈大所提到的心流体验,但是我认为这部分内容是火守这个战役从精二到精三的决定性突破,甚至我自己在游玩的时候,也能完全体会到注意力的重心已经完全从防守转移到抽卡上面了,已经在一定程度上消除了我前期版本测试时反复游玩带来的那种无趣感。

后来继续做天空之歌,这个战役要说没遗憾那肯定不可能,作为作者,我比评委还清楚这个战役在细节上到底有多少问题,所以其实一开始就知道结果了(不然哪能拿到赌徒勋章!)。我对玩法和创新有着十分强烈的执着,所以即使明知道头重脚轻不可取,也难以改变自己的设计思路。以及时间上面确实是一大问题,天空之歌这种体量,在短短两三个月内完成,已经是非常极限了,时间上非常紧凑,然后后期我自己在测试的时候也非常清楚,微观战斗完全没有达到设计目的的效果,体验确实就如同ru大所说的那样。但是并不是偷懒不改或是怎么样,只是缺乏更进一步的灵感(比如火守抽卡,其实什么都没改,只是改了个名字把兵叫做卡而已),而这一点又可以归结于时间上的严重不足,当然这是我自己的问题就是了。如果能稍微多一点点时间,哪怕是一个月都好,这手牌也不会像现在这样打得稀烂,我觉得要说细节差,天空之歌才是细节最差的作品,黑佬的杀手篇解谜的细节估计都会好些。不过嘛,还是秉承着言出必行的原则,即使是垃圾,细节再差,最后也要包装到能拿出来见人的程度(也就是当时说的天空之歌就像个没穿衣服的人,骨架,血肉都是有的,差一套漂亮的衣服)。

此外还是要骂一下撅腚版,三句话不出一句骂撅腚版的,什么各种更新bug哦,垃圾触发哦,怎么好意思拿得出手,作为真实用撅腚版做了将近一年战役,在撅腚版上面写了近5000触发的人来说,对于撅腚版编辑器的认识程度应该是独一无二了。哪怕是云桶只写了几个触发就能把撅腚版骂得狗血淋头,所以如果不是做好了万全的心理准备,以及确实有驾驭某种程度体量的能力,不要拿撅腚版做,否则就是自找麻烦,先例也不是没有,大家看看纸佬就明白了(被裹!)。当然,我自己拿撅腚版做是因为正好借撅腚版给火杯宣传一下,就像火杯守护者的剧情那样,以及利用新的创意开个路,为后辈们提供一些新的思路(虽然天空之歌的AI写得很烂,但是思路是可以参考的,将部分甚至是全部控兵托管给AI,做建毁或者夺城或者新类型的战役,可以在很大程度上弥补触发的缺陷)。期待战斗在撅腚版的新战役能够带来更多创新以及高级技术。

啊,突然又去翻看了一下火十二的闭幕贴,如今再次看到哈大发表的获奖感言真是感慨万千(传送),哈大就真的已经成为了大智前辈的师弟,而且如今已经毕业,而那时的我也从未想过自己也会踏上这条路,真的没有想过。之前也经常在殊途群里面和大家吹牛B,说自己做战役其实主要就是受了哈大安妮系列和AMO风之诗的影响,在偶然发现(室友找到的)管家里面的战役之后就玩得停不下来了,然后觉得帝国里面能做出这样的战役实在是非常惊艳,小时候大家都是玩过帝国的,情怀肯定有,但是就那几个RTS来说我其实更喜欢玩魔兽,但是正是因为不怎么样的帝国编辑器竟然做出了这么强大的战役,正是这种反差感对我产生了强烈的吸引力,正好那时候是chichi举办的战鹰杯,我就斗胆加了个群,才有了后来的事,其实我是个很内向的人,和熟悉的人交流还好,和陌生人交流肯定会非常紧张,根本就没想过会走到今天这一步,只是当时确实觉得帝国有意思,很想学习一下打局技术,所以才加了群,慢慢和猫老师,慢大,柳神这些朋友熟悉起来。

我因为原版帝国才接触到HD,因为买HD才接触到steam,然后后来在steam上找到了一些有意思的游戏,然后才真正了解到自己的兴趣所在。大四的时候选修的一门Unity3D游戏开发的课,也会后续的发展奠定了基础。我提前修完了大四下期的全部课程,然后这半年全部是在游戏公司实习,顺利毕业之后转正了继续做。但是后来始终觉得有种奇妙的失落感,因为国内的氪金手游毕竟不是自己想做的游戏。看到大智和哈大两位前辈的努力,最后我终于能够鼓起勇气选择了现在这条路,每次想到这里就不禁十分感慨,这一定是命运的安排,无论受到了多大的打压和抑制,最后的最后我还是因为多种偶然的机缘巧合走到了这一步,我总觉得这一切并非偶然,即使是换了个地方,遇到不同的人,我想也一定会有新的机遇引导着我走向这里。

所以最后还是感谢论坛陪伴我的这四年,差不多到站了,是时候轮到我下车了……虽然以后几乎不会怎么冒泡了,但是还是会每天来看一眼有没有新帖子,以及最后的最后,还是把入组申请发出来好了。战役区这边就交给战斗和新桶背锅了。

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 楼主| 发表于 2020-11-1 22:11:44 | 显示全部楼层
評測員們記得回帖領取獎勵。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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cxt 发表于 2020-11-1 21:53
感谢三位评委的辛苦付出,本届火杯的评分工作量可以说是史无前例;感谢各位参赛者的积极参与,共同打造了本 ...

婷佬是真正的勇士。希望以后我儿子能玩到婷佬的游戏
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今年这水王勋章没人抢嘛
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