战役剧情现已全部提交测试,如果测试出来的问题不是那么大的话,预计下星期末发布(因为上学)。
剧情简介:
两千五百多年前,当欧洲大陆尚处于黑暗的时候,在她的东部,一个由松散联邦组成的国家竟跟世界历史上第一个横跨亚、欧、非的庞大帝国打了一场将尽半个世纪的战争。
这就是史上著名的“希波战争”。
这场战争打垮了强大的波斯帝国,但同时也使希腊人为这奇迹付出了不小的代价。而这其中颠簸坎坷,曲直离奇,且待慢慢叙来……
本战役为历史幻想类,并非正史。《忠诚与叛逆I》属于《忠诚与叛逆》系列,内容包括“波斯入侵”到“中北希腊沦陷”。
新特点:
==触发系统方面==
[em05][英雄式加血]
普通单位能像英雄一般加血,而且可以随时取消该功能。(早以为众人所知)
[em05][双击系统]
还没出来就被天使给暴了消息。其实,准确的名字应该叫“二次点击系统”。
通过一定间差的两次点击某单位达到触发的功能,比“输入数字触发”需要记住代码简单了许多。
[em05][可逆触发]
加上“‘数的分解’系统”和显示部分为输出系统;外加“双击系统”为输入系统,就变成能量系统。它可以使一个单位具有一种新的属性值(能量)并随时可以使用。
[em05][轨道视野系统]
模拟即时战术系统,即模拟《盟军敢死队》之类的游戏。当然只是依样画葫芦~~如《Ulio》里那守马厩的哨兵一样(但系统机理不同,而且触发量少)。不过,现在是以建立一个标准系统结构来为每个单位套用,也就是模式化。
==显示方面==
[em05][采用了“显示信息”效果为对话的显示方式]
突破了传统使用“显示指令”效果为对话的显示方式的模式。从此以后,所有的对话信息都在左边一条一条的浮上来,非常美观。
[em05][采用独家的转身功能]
以前战役里,人物对话都是死死的站在那里,很少有动作。现在采用触发使单位得以转身,使对话中的人物变得更真切……
[em05][超长的自动场景(电影)]
本战役坚持“化文为影”原则,力求把文字化为活生生的场景。这是因为我本身很讨厌玩一个战役先要看一大堆文字。那样很费时间,也容易使人失去兴趣。
[此贴子已经被作者于2004-10-16 16:07:06编辑过]
|