Oracle_Ameth
发表于 2016-9-10 01:12:03
欧阳龙 发表于 2016-9-10 01:01
什么样的报错呢
无效的标识(invalid identifier)
春田一九零三
发表于 2016-9-10 12:01:40
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-10 01:12
无效的标识(invalid identifier)
castle那个变量没有定义吧
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-10 12:03:05
春田一九零三 发表于 2016-9-10 12:01
castle那个变量没有定义吧
我这边出的问题不是castle,是告诉我“sn-enable-offensive-priority”这个语句无效
欧阳龙
发表于 2016-9-10 18:41:35
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-10 12:03
我这边出的问题不是castle,是告诉我“sn-enable-offensive-priority”这个语句无效
确定帝国是1.3以上的版本?
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-10 19:14:45
欧阳龙 发表于 2016-9-10 18:41
确定帝国是1.3以上的版本?
好吧,是1.0c。。
Ru43
发表于 2016-9-11 21:22:45
你不知不觉得把标准难度改得太难了。大概6分钟青色发起的进攻,基本上可以将没有对战经验的玩家直接推平。建议调整平衡后自己多测试几次,比如单手操作鼠标,假装不知道敌人会从某处进攻,故意没有围起某处等等。
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-11 21:30:42
本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2016-9-11 23:00 编辑
Ru43 发表于 2016-9-11 21:22
你不知不觉得把标准难度改得太难了。大概6分钟青色发起的进攻,基本上可以将没有对战经验的玩家直接推平。 ...
嗯,我把标准难度的TSA水准设置的有些高了。虽然标准难度的TSA的启动时间比中等难度晚100秒。但是间隔并没有改掉。敌人的进攻依然会像潮水一般,虽然强度会低一些。本来我以为标准难度下玩家有很多的额外科技,有六分多钟的准备时间,而且在标准难度和中等难度下青色5P的初始时代是封建时代,所以我以为应该是来得及防守的。我很想将战争的紧迫感表现出来,让玩家感受到自己正在经历一场真正的围城战:没有人会等待对手建立起防线了再发动进攻。但是这个平衡我把握的不太好。我是否应该把标准难度下的TSA降到极低甚至去掉?
标准难度进攻语句:
(defrule
(difficulty == normal)
(game-time > 400)
(defend-soldier-count >= 0)
=>
(attack-now)
(enable-timer 10 100)
(disable-self)
)
(defrule
(difficulty == normal)
(timer-triggered 10)
(defend-soldier-count >= 0)
=>
(set-strategic-number sn-number-attack-groups 6)
(set-strategic-number sn-maximum-attack-group-size 15)
(set-strategic-number sn-minimum-attack-group-size 25)
(set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-attack-intelligence 0)
(attack-now)
(disable-timer 10)
(enable-timer 10 50)
)
(defrule
(difficulty == normal)
(game-time > 400)
=>
(set-strategic-number sn-maximum-town-size 80)
(set-strategic-number sn-number-attack-groups 100)
(set-strategic-number sn-maximum-attack-group-size 80)
(set-strategic-number sn-minimum-attack-group-size 5)
(set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 100)
(set-strategic-number sn-attack-intelligence 1)
(set-strategic-number sn-enemy-sighted-response-distance 200)
)
把编组和规模分别从100/80改到50/50如何?
另外,中等难度和困难难度的平衡是否也需要修改呢?{:146:}
题外话:本来有一句话我是很想写进提示的:“请记住你正在守卫一座孤城,敌人随时可能发动进攻,你没有一丝一毫的时间可以浪费。”但是……因为提示篇幅过大……字已经满了写不进了。。。。。。{:146:}
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-11 22:41:24
本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2016-9-11 22:45 编辑
Ru43 发表于 2016-9-11 21:22
你不知不觉得把标准难度改得太难了。大概6分钟青色发起的进攻,基本上可以将没有对战经验的玩家直接推平。 ...
已经修改了标准难度的AI。现在在标准难度下,玩家在游戏前20分钟将面对非常小的压力,青色5P的进攻带有攻城武器却相对零散,玩家可以很轻松地指挥部队拆掉敌人的攻城武器。在游戏来到30分钟时青色5P才会进入城堡时代且蓝色8P开始发动大规模进攻,这时玩家也应该有了足够的军力和防御力。总的来说标准已经改得相当简单了,基本相当于在蓝帽子随机地图里打两家中等AI的难度(可能还略低)。
然后我又确认了一下中等难度的强度。作为这个场景的主打难度,我觉得已经足够合适了,不用再修改了。玩家有五分钟的准备时间,对于随机地图较为熟练的玩家来说已经可以建立起相当规模的防线了。敌人的强大进攻也将在这个难度中展现出来。玩家会感受到压力,但是依然能坚持:只要顶过七分钟时青色5P第一波带攻城武器的强力进攻,后面的十分钟玩家就能过得相对轻松一些,因为青色5P同样会到30分钟才进入城堡时代,此前只会有零零散散的步兵冲击;而蓝色8P也要到17分钟才会发动对玩家的总攻,此后玩家就能享受到真正的守城体验。难度大概相当于打两家蓝帽子极难AI(甚至因为蓝色8P在中等难度下无资源作弊且游戏胜利达成条件略容易所以可能更加简单)。
困难难度,没什么好说的,属于强者的难度。难,也能过。应该也不用修改了。(青色5P看着凶实际上很好对付,在我的AI里青色5P在困难难度是倾巢而动的,如果要先动手青色5P,只要顶过前几波,然后攒破坏者,找个时间把他军事建筑偷了他就基本GG了。)
Ru43
发表于 2016-9-12 19:15:17
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-11 21:30
嗯,我把标准难度的TSA水准设置的有些高了。虽然标准难度的TSA的启动时间比中等难度晚100秒。但是间隔并 ...
可以考虑增强标准难度下,橙色友军的战斗力,恢复城堡的血量等等。将时间的拖延依靠友军,而非ai发起进攻的时间。甚至可以考虑直接帮玩家修筑和哈罗德之间的防御城墙。
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-12 19:31:13
Ru43 发表于 2016-9-12 19:15
可以考虑增强标准难度下,橙色友军的战斗力,恢复城堡的血量等等。将时间的拖延依靠友军,而非ai发起进攻 ...
嗯,我会再做适当地调整的。感谢建议。
直接帮玩家修筑和哈罗德之间的城墙其实有点过分,对于这张地图来说太违和了,看上去太不自然。而且玩家所在的地方的设计就是:四面漏风,近的地方难围,好围的地方在远处。
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-13 11:08:09
本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2016-9-14 00:57 编辑
Ru43 发表于 2016-9-12 19:15
可以考虑增强标准难度下,橙色友军的战斗力,恢复城堡的血量等等。将时间的拖延依靠友军,而非ai发起进攻 ...
已经更新了v1.07,给橙色2P在铁匠铺的路口一支巡逻队,而且现在青色5P在任何难度下都会在游戏一开始就发动进攻,只不过前几波进攻都会被友军拖延在不同难度下不同的时间。现在进一步提高了地图的自由度,对于像之前那样直接在敌人薄弱地区发展在这个版本里也默许了。而且文字信息部分也做了大量的优化,同时因为“提示”部分的字数解放我往里面又加入了大量的提示。现在的难度应该和我在“游戏难度”中的内容几近完全符合了。就算是新手,标准和中等难度的前几波进攻也是抗的住的,而且在提示里还有大量的关于如何指挥部队的提示。现在因为我又在里面加入了新的机关,玩家将有机会在任何难度中获得炮舰、打包机之类的东西,所以困难难度也相当于下降了。现在的难度应该对各个层次的玩家都很友好了。
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-14 15:23:38
本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2016-9-14 15:25 编辑
大家已经没什么建议或者反馈可以提了么{:167:}还是我这个图就这样了已经无力吐槽了{:167:}{:168:}找了一下翔鹰帝国本站上的高分建毁也好少,还偏偏没有一个风格和我相近的,我想借鉴都不知道借鉴谁……{:146:}
对未来的所思
发表于 2016-9-14 21:33:25
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-14 15:23
大家已经没什么建议或者反馈可以提了么还是我这个图就这样了已经无力吐槽了找了一下 ...
其实是因为开学了,一堆学生党没空玩。。。。。。
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-14 21:39:46
对未来的所思 发表于 2016-9-14 21:33
其实是因为开学了,一堆学生党没空玩。。。。。。
现在放假了撒……我看着我的战役的下载量倒是一直小涨,然而却没什么人说话……{:146:}大概建毁类战役对于大多数人来说确实无聊了点?{:174:}
WWWW5602
发表于 2016-9-16 07:49:47
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-14 21:39
现在放假了撒……我看着我的战役的下载量倒是一直小涨,然而却没什么人说话……大概建毁类战役对 ...
不无聊的,我就喜欢玩建毁。{:253:}
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-16 08:41:17
WWWW5602 发表于 2016-9-16 07:49
不无聊的,我就喜欢玩建毁。
那能不能帮忙测试一下给点建议{:158:}说实话很多人就是因为不喜欢对战或者打AI才喜欢玩或者制作定制战役,所以高分建毁也很少很少{:167:}
WWWW5602
发表于 2016-9-16 10:29:26
Oracle_Ameth 发表于 2016-9-16 08:41
那能不能帮忙测试一下给点建议说实话很多人就是因为不喜欢对战或者打AI才喜欢玩或者制作定制战役 ...
下个周末玩,中秋假作业太多了......{:174:}
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-16 10:44:23
WWWW5602 发表于 2016-9-16 10:29
下个周末玩,中秋假作业太多了......
作业……好吧。。{:146:}
Oracle_Ameth
发表于 2016-9-17 15:48:13
本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2017-8-9 18:09 编辑
附上本战役使用的所有AI,AI内附有标注,想要学习制作建设毁灭类战役的AI的朋友们可以下载参考。
AI版本: v1.18c
注:本战役使用的AI均为作者针对本场景自制,请不要将本战役的AI用于其他的战役或场景中。
春田一九零三
发表于 2016-9-18 13:19:44
本帖最后由 春田一九零三 于 2016-9-18 13:23 编辑
关于困难打法的几点建议:
1、开局的海战用箭船去撞比较好。多个喷火在打绿色浅滩时比较好。
2、赶走弗洛尔镇树林里的敌军,只要修个哨所就行。
3、速升TC对于开局的意义不大。因为经济很差,就算到了城堡时代也不会有显著改观,没法很快制造需要的骑兵、投石车或者高级箭塔。建议是开局TC就地吃猪,农民不停。派个兵去拿下弗洛尔镇后再升时代。
4、把NPC的城堡用木栅栏Wall起来比修修它省事,石头可以用来起个塔。
5、上楼图中6点的浅滩不要堵死,而是把浅滩通完下方的道路封闭即可。蓝色会攻击我方城堡,受到海陆夹击。
关于游戏节奏的建议(说错见谅,仅供参考):
1、尽管作者在开局10分钟内安排了这么多事给玩家做,在设计上可谓细致入微。
但是不论是从玩家对于地图的了解,或者不断F3可能造成游戏流畅感的影响,或者开局屡屡受挫带来的负面体验来说,把这么多的设计在这么短的时间内要求玩家做好,似乎不太明智。建议在设计时要避免这种作者主观倾向。例如:完全可以在玩家打完反登陆战后,再交给玩家单位所有权和开始游戏。例如用触发帮助玩家拾取开局的圣物,例如帮助玩家开局自动指派贸易马车。
2、虽然剧情中提及“玩家已经数次打退敌人的登陆战”,表示战争已经开始了一段时间,弗洛尔城堡也在战争中严重受损。但是在哈罗德都已经在雪原上建立了两个营地后,玩家和哈罗德之间的主要通道竟然只有一小队士兵巡逻(他们每次还会和雪原上的狼打成一团),这看起来似乎是不可理喻的松懈。建议此处应提前给玩家修筑完整的木栅栏,可安排剧情破坏给玩家重新修复。如果是我来设计的话,大概会提供石墙,并在一定时间安排爆破者攻击,用于提示玩家青色已经达到城堡时代。这样也可以减少初期玩家必须做的事。同理,木桥那里也是如此。
3、蓝色10分钟的进攻,在游戏里面是毫无预警的。玩家需要至少才能玩一次,才能预判这次进攻并提前做准备。这显得不太友好。建议至少采取一些事件来预告蓝色军队的逼近。
4、虽然就提示的内容已经讨论过,但是还是打算再说一下。目前的提示,字数太多,重点不明,即使作者要求“先详细阅读再开始游戏”,但是好像你买回自己心爱的游戏,却被告知要先阅读一本20页的说明手册,否则对游戏中可能遭遇的失败都是玩家咎由自取,显得不太人性化。建议一是将提示按照“游戏开始时”、“蓝色的突袭”、“反击”、“海洋”、“资源”等类别进行归类。二是精简用词,不要将使用某种单位的提示和战略上的选择等混在一起。另外,侦察栏内关于敌人相对位置的描述其实是非常必要的,通过这些玩家才能制定初期的防御策略。而在提示中要求玩家尽量不看侦察栏,又基本不提供玩家自由侦察时间,可能较为失策。